Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Electro Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Goblin Curse Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Heal Spirit Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Curse
Giant Snowball
Fire Spirit Goblin Curse
Zap
Fire Spirit Firecracker Goblin Curse
Barbarian Barrel
Fire Spirit Firecracker Heal Spirit Goblin Curse
The Log
Fire Spirit Firecracker Heal Spirit Goblin Curse
Earthquake
Firecracker
Arrows
Fire Spirit Firecracker Heal Spirit Goblin Curse
Royal Delivery
Fire Spirit Firecracker Heal Spirit
Fireball
Firecracker
Poison
Firecracker Goblin Curse
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Firecracker Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Firecracker Electro Giant

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Heal Spirit Goblin Curse Rage Electro Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Fire Spirit Heal Spirit Zap Goblin Curse Rage Firecracker Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Mirror Fire Spirit Heal Spirit Zap

Synergie w ataku 4 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap Goblin Curse
Zap
Firecracker Mirror Goblin Curse Fire Spirit Heal Spirit
Firecracker
Zap Mirror
Heal Spirit
Zap
Mirror
Zap Electro Giant Firecracker
Goblin Curse
Zap Fire Spirit
Rage
Electro Giant
Mirror

Synergie w obronie 1 4

Fire Spirit
Zap Firecracker
Zap
Mirror Fire Spirit Firecracker
Firecracker
Fire Spirit Zap Mirror
Heal Spirit
Mirror
Zap Firecracker
Goblin Curse
Rage
Electro Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker
Zap Firecracker Goblin Curse
Fire Spirit Goblin Curse
Firecracker Goblin Curse
Firecracker
Fire Spirit Zap Firecracker
Fire Spirit Zap Firecracker Goblin Curse
Zap Electro Giant
Goblin Curse
Fire Spirit Firecracker
Goblin Curse Zap Firecracker Electro Giant
Zap Firecracker Goblin Curse
Fire Spirit Zap Goblin Curse
Fire Spirit Zap Firecracker Goblin Curse
Goblin Curse
Zap Goblin Curse Electro Giant
Firecracker
Fire Spirit Zap Firecracker
Zap Fire Spirit Firecracker Goblin Curse
Goblin Curse
Fire Spirit Firecracker Goblin Curse Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Electro Giant
Zap Firecracker
Zap
Zap
Goblin Curse
Fire Spirit Firecracker Electro Giant Zap Goblin Curse
Goblin Curse
Zap Firecracker
Goblin Curse
Zap Electro Giant
Goblin Curse
Firecracker Goblin Curse Electro Giant
Electro Giant Zap Firecracker
Zap Firecracker Goblin Curse Electro Giant
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker
Firecracker Zap Goblin Curse
Firecracker
Fire Spirit Zap Firecracker Goblin Curse
Firecracker Electro Giant Fire Spirit Zap Goblin Curse
Fire Spirit Firecracker
Fire Spirit Zap Firecracker Goblin Curse
Zap Firecracker
Fire Spirit
Firecracker Zap
Fire Spirit Zap Firecracker Goblin Curse
Fire Spirit Firecracker
Firecracker
Zap Firecracker
Zap Firecracker
Firecracker
Fire Spirit Zap Firecracker
Fire Spirit Zap Firecracker Goblin Curse Electro Giant
Zap
Zap Firecracker Goblin Curse Electro Giant Fire Spirit
Firecracker Zap
Zap
Zap Firecracker Goblin Curse
Fire Spirit Zap Firecracker Goblin Curse Electro Giant
Zap Firecracker Electro Giant
Zap
Zap Firecracker
Firecracker Goblin Curse
Zap Fire Spirit
Fire Spirit Zap Firecracker Goblin Curse
Firecracker
Zap Firecracker
Zap Electro Giant
Firecracker
Zap Electro Giant Firecracker
Firecracker Zap
Zap Firecracker Electro Giant
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076