Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Drill

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Drill Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Fireball Goblin Drill

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Ram Rider Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Goblin Drill Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Drill Ram Rider
Giant Snowball
Baby Dragon Goblin Drill Ram Rider
Zap
Firecracker Goblin Drill Ram Rider
Barbarian Barrel
Firecracker Goblin Drill Electro Wizard
The Log
Firecracker Goblin Drill Ram Rider
Earthquake
Firecracker Goblin Drill
Arrows
Firecracker Goblin Drill
Royal Delivery
Firecracker Baby Dragon Goblin Drill Electro Wizard Ram Rider
Fireball
Firecracker Baby Dragon Goblin Drill Electro Wizard Ram Rider
Poison
Firecracker Goblin Drill Electro Wizard
Lightning
Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider Archer Queen
Rocket
Ram Rider Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Earthquake Fireball Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon Goblin Drill

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Earthquake Fireball Baby Dragon Goblin Drill Electro Wizard Ram Rider Archer Queen

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Firecracker Earthquake Fireball Baby Dragon

Synergie w ataku 1 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Earthquake Baby Dragon Goblin Drill Ram Rider
Earthquake
Firecracker Fireball Ram Rider
Fireball
Goblin Drill Earthquake Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider Archer Queen
Baby Dragon
Firecracker Fireball Electro Wizard Ram Rider
Goblin Drill
Fireball Firecracker
Electro Wizard
Fireball Baby Dragon Ram Rider
Ram Rider
Firecracker Earthquake Fireball Baby Dragon Electro Wizard Archer Queen
Archer Queen
Fireball Ram Rider

Synergie w obronie 0 9

Firecracker
Earthquake Baby Dragon Electro Wizard
Earthquake
Firecracker Fireball
Fireball
Earthquake Goblin Drill Electro Wizard Ram Rider
Baby Dragon
Firecracker
Goblin Drill
Fireball Electro Wizard
Electro Wizard
Firecracker Fireball Goblin Drill Ram Rider
Ram Rider
Fireball Electro Wizard
Archer Queen

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Firecracker Fireball Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Firecracker Goblin Drill Electro Wizard Ram Rider
Ram Rider Goblin Drill Electro Wizard
Firecracker Goblin Drill Electro Wizard Ram Rider
Firecracker Earthquake Fireball
Fireball Firecracker Earthquake Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Ram Rider Firecracker Fireball Baby Dragon
Earthquake Fireball Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Goblin Drill Archer Queen
Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Earthquake Fireball Baby Dragon Goblin Drill Ram Rider
Firecracker Fireball Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Goblin Drill Earthquake Fireball Electro Wizard Ram Rider
Fireball Firecracker Earthquake Baby Dragon Goblin Drill Electro Wizard
Goblin Drill Electro Wizard Ram Rider
Fireball Goblin Drill Electro Wizard Ram Rider
Firecracker Fireball Goblin Drill Electro Wizard
Fireball Firecracker Baby Dragon Goblin Drill Electro Wizard Ram Rider
Earthquake Baby Dragon Goblin Drill Firecracker Fireball Electro Wizard Ram Rider
Goblin Drill Electro Wizard Ram Rider
Firecracker Earthquake Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Archer Queen

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Firecracker Baby Dragon
Electro Wizard Ram Rider
Fireball Electro Wizard Ram Rider
Goblin Drill Ram Rider
Firecracker Fireball Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Fireball Electro Wizard Ram Rider
Electro Wizard Firecracker Fireball Baby Dragon
Goblin Drill
Fireball Electro Wizard Archer Queen
Fireball Ram Rider
Firecracker Fireball Baby Dragon
Electro Wizard Firecracker Fireball Baby Dragon Goblin Drill Archer Queen
Firecracker Earthquake Fireball Baby Dragon Electro Wizard Archer Queen
Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Fireball Firecracker Baby Dragon Goblin Drill
Firecracker Fireball Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Earthquake Fireball Baby Dragon Goblin Drill
Earthquake Firecracker Fireball
Fireball Firecracker Earthquake Baby Dragon
Firecracker Fireball Baby Dragon Ram Rider
Firecracker Earthquake Baby Dragon
Earthquake Fireball Firecracker Baby Dragon Ram Rider
Fireball Firecracker Ram Rider
Fireball Electro Wizard
Firecracker Earthquake Fireball Electro Wizard Ram Rider
Fireball Firecracker Baby Dragon Archer Queen
Earthquake Firecracker Fireball Baby Dragon
Earthquake Firecracker Fireball Baby Dragon
Earthquake Firecracker Fireball Baby Dragon
Earthquake Firecracker Fireball Baby Dragon Goblin Drill
Earthquake Firecracker Fireball Baby Dragon
Earthquake Fireball
Firecracker Earthquake Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Firecracker Earthquake Fireball Baby Dragon
Earthquake Fireball Baby Dragon
Fireball
Earthquake Fireball Baby Dragon Goblin Drill
Firecracker Earthquake Fireball Baby Dragon
Firecracker Fireball Earthquake Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Fireball Baby Dragon Ram Rider
Fireball Firecracker Baby Dragon
Firecracker Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Fireball
Fireball
Earthquake Fireball
Firecracker Fireball Electro Wizard
Firecracker Earthquake Fireball
Earthquake Electro Wizard Fireball
Fireball Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider Archer Queen
Fireball
Fireball Firecracker Baby Dragon Electro Wizard
Firecracker Earthquake Fireball Baby Dragon
Fireball Archer Queen
Firecracker Archer Queen
Firecracker Fireball Baby Dragon Electro Wizard Archer Queen
Firecracker Fireball Electro Wizard Archer Queen
Firecracker Fireball Baby Dragon Electro Wizard Archer Queen
Fireball Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076