Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Cage

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Goblin Cage Battle Ram Electro Giant Ice Wizard Mother Witch Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Electro Giant Skeleton King

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Skeleton King
Giant Snowball
Battle Ram Skeleton King
Zap
Battle Ram Skeleton King
Barbarian Barrel
Goblin Cage Battle Ram Ice Wizard Skeleton King
The Log
Goblin Cage Battle Ram Skeleton King
Earthquake
Goblin Cage Skeleton King
Arrows
Skeleton King
Royal Delivery
Goblin Cage Battle Ram Ice Wizard Mother Witch Skeleton King
Fireball
Goblin Cage Battle Ram Ice Wizard Mother Witch Skeleton King
Poison
Goblin Cage Ice Wizard Mother Witch Skeleton King
Lightning
Goblin Cage Battle Ram Ice Wizard Mother Witch Skeleton King
Rocket
Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Electro Giant Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Electro Giant Ice Wizard Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Electro Giant Ice Wizard Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Ice Wizard Fireball Goblin Cage Battle Ram Mother Witch Skeleton King Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Mirror Ice Wizard Fireball Goblin Cage

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Mirror Battle Ram Skeleton King
Goblin Cage
Battle Ram Mirror
Battle Ram
Fireball Goblin Cage Mirror Mother Witch
Mirror
Fireball Electro Giant Goblin Cage Battle Ram
Electro Giant
Mirror Mother Witch
Ice Wizard
Mother Witch
Battle Ram Electro Giant
Skeleton King
Fireball

Synergie w obronie 2 10

Fireball
Mirror Goblin Cage Ice Wizard
Goblin Cage
Mirror Fireball Electro Giant Ice Wizard Mother Witch
Battle Ram
Mirror
Fireball Goblin Cage Ice Wizard
Electro Giant
Goblin Cage Ice Wizard
Ice Wizard
Fireball Goblin Cage Mirror Electro Giant Mother Witch Skeleton King
Mother Witch
Goblin Cage Ice Wizard Skeleton King
Skeleton King
Ice Wizard Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Goblin Cage
Goblin Cage Ice Wizard
Goblin Cage Ice Wizard
Goblin Cage Ice Wizard Skeleton King
Fireball Goblin Cage
Fireball Ice Wizard Mother Witch
Fireball Goblin Cage Ice Wizard
Fireball Goblin Cage Electro Giant
Goblin Cage Ice Wizard Skeleton King
Ice Wizard
Ice Wizard Mother Witch Fireball Electro Giant Skeleton King
Fireball Ice Wizard
Goblin Cage Fireball Ice Wizard
Fireball Goblin Cage Skeleton King
Goblin Cage Skeleton King
Fireball Goblin Cage Electro Giant
Fireball Goblin Cage
Fireball Goblin Cage Ice Wizard
Goblin Cage Fireball Ice Wizard Mother Witch
Goblin Cage
Fireball Electro Giant Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball Goblin Cage Electro Giant
Fireball
Goblin Cage
Fireball Goblin Cage
Goblin Cage
Fireball Electro Giant Mother Witch Ice Wizard
Fireball Goblin Cage Ice Wizard
Goblin Cage
Goblin Cage Fireball
Goblin Cage
Goblin Cage
Fireball Goblin Cage Electro Giant
Fireball Goblin Cage Skeleton King
Fireball Goblin Cage Electro Giant
Electro Giant Fireball Goblin Cage Skeleton King
Fireball Goblin Cage Electro Giant Ice Wizard Mother Witch Skeleton King
Fireball Goblin Cage Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Ice Wizard
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Electro Giant Mother Witch Ice Wizard
Fireball Ice Wizard
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Electro Giant Mother Witch
Fireball
Fireball
Fireball
Electro Giant Mother Witch Fireball Ice Wizard
Fireball Ice Wizard
Fireball
Fireball
Fireball Electro Giant Ice Wizard Mother Witch
Fireball Electro Giant
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Ice Wizard
Fireball
Fireball
Fireball Skeleton King
Fireball Electro Giant
Electro Giant Fireball Skeleton King
Fireball
Fireball Electro Giant
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076