Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon Phoenix Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Goblin Demolisher Electro Dragon Royal Ghost Phoenix Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Ghost Phoenix Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Royal Ghost Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Demolisher Guards Phoenix Ram Rider
Giant Snowball
Guards Electro Dragon Ram Rider
Zap
Guards Ram Rider
Barbarian Barrel
Guards Royal Ghost
The Log
Goblin Demolisher Guards Ram Rider
Earthquake
Guards
Arrows
Guards
Royal Delivery
Goblin Demolisher Guards Electro Dragon Royal Ghost Ram Rider
Fireball
Electro Dragon Ram Rider
Poison
Guards Electro Dragon Phoenix
Lightning
Electro Dragon Phoenix Ram Rider
Rocket
Electro Dragon Phoenix Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Goblin Demolisher Electro Dragon Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Goblin Demolisher Guards Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Guards Void Royal Ghost Fireball Goblin Demolisher Phoenix Electro Dragon Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Guards Void Royal Ghost Fireball

Synergie w ataku 0 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Ram Rider
Goblin Demolisher
Royal Ghost Ram Rider
Guards
Ram Rider
Void
Electro Dragon
Royal Ghost
Goblin Demolisher Ram Rider
Phoenix
Ram Rider
Fireball Goblin Demolisher Guards Royal Ghost

Synergie w obronie 0 2

Fireball
Ram Rider
Goblin Demolisher
Guards
Electro Dragon
Void
Electro Dragon
Guards
Royal Ghost
Phoenix
Ram Rider
Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Goblin Demolisher Void Electro Dragon Ram Rider
Electro Dragon Phoenix Ram Rider
Ram Rider Void Electro Dragon
Guards Electro Dragon Phoenix Ram Rider
Fireball Goblin Demolisher
Fireball Goblin Demolisher Guards Electro Dragon Royal Ghost
Ram Rider Fireball Void Electro Dragon Phoenix
Fireball Void Electro Dragon Phoenix Ram Rider
Phoenix
Guards Royal Ghost Phoenix
Guards Fireball Goblin Demolisher Electro Dragon Royal Ghost Ram Rider
Fireball Electro Dragon Phoenix Ram Rider
Fireball Guards Electro Dragon Ram Rider
Fireball Goblin Demolisher Guards Electro Dragon Royal Ghost
Phoenix Ram Rider
Fireball Ram Rider
Fireball Electro Dragon
Fireball Goblin Demolisher Guards Electro Dragon Royal Ghost Ram Rider
Fireball Goblin Demolisher Guards Electro Dragon Royal Ghost Ram Rider
Phoenix Ram Rider
Goblin Demolisher Royal Ghost Fireball Guards Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Fireball Void Royal Ghost
Fireball Void Electro Dragon Royal Ghost Phoenix
Guards Electro Dragon Ram Rider
Guards Fireball Phoenix Ram Rider
Guards Phoenix Ram Rider
Fireball Goblin Demolisher Electro Dragon Ram Rider
Guards Fireball Void Phoenix Ram Rider
Phoenix
Void Electro Dragon Fireball Phoenix
Guards Phoenix
Guards Electro Dragon Phoenix
Fireball Guards Void Phoenix
Fireball Guards Ram Rider
Fireball Goblin Demolisher Electro Dragon
Guards Electro Dragon Phoenix Fireball
Fireball Electro Dragon Royal Ghost Phoenix
Fireball Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Void Guards Electro Dragon Royal Ghost
Fireball Void Electro Dragon Royal Ghost Ram Rider
Fireball Void Electro Dragon
Fireball Guards Void
Fireball Goblin Demolisher
Fireball Electro Dragon Ram Rider
Goblin Demolisher
Fireball Goblin Demolisher Electro Dragon Ram Rider
Fireball Void Electro Dragon Ram Rider
Fireball Guards Void Electro Dragon
Void Fireball Electro Dragon Ram Rider
Fireball Void Electro Dragon
Fireball Void
Fireball Void Electro Dragon
Fireball
Fireball Goblin Demolisher Electro Dragon
Fireball Goblin Demolisher Electro Dragon
Fireball
Void Fireball Goblin Demolisher Electro Dragon
Fireball Goblin Demolisher Void Electro Dragon
Fireball Void
Fireball Void
Void
Fireball Void Electro Dragon
Goblin Demolisher Fireball Electro Dragon
Fireball Void Electro Dragon Royal Ghost Ram Rider
Fireball Void Electro Dragon Ram Rider
Fireball Void
Fireball Void Electro Dragon
Electro Dragon Fireball Guards Void
Fireball Void
Void Fireball Electro Dragon
Void Fireball Electro Dragon
Fireball
Fireball Guards Void Electro Dragon
Fireball Electro Dragon Ram Rider
Fireball
Fireball Void Electro Dragon
Fireball Electro Dragon
Void Fireball
Electro Dragon
Electro Dragon Fireball Guards
Fireball Void Electro Dragon
Void Electro Dragon Fireball Royal Ghost
Fireball Void Electro Dragon
Void

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076