Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Balloon P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Balloon Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Balloon P.E.K.K.A Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Balloon Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Balloon Bandit
Giant Snowball
Hog Rider Balloon
Zap
Balloon Bandit
Barbarian Barrel
Wizard Bandit Electro Wizard
The Log
Hog Rider Bandit
Earthquake
Hog Rider
Arrows
Royal Delivery
Hog Rider Wizard Balloon P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Fireball
Hog Rider Wizard Balloon Bandit Electro Wizard
Poison
Wizard Balloon Electro Wizard
Lightning
Wizard Balloon Bandit Electro Wizard
Rocket
Hog Rider Wizard Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Bandit Fireball Hog Rider Electro Wizard Wizard Balloon P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Rage Bandit Fireball Hog Rider

Synergie w ataku 4 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Hog Rider Electro Wizard
Hog Rider
Fireball Rage Wizard Balloon Bandit Electro Wizard
Wizard
Hog Rider Rage Balloon P.E.K.K.A Bandit
Rage
Hog Rider Balloon Wizard Electro Wizard
Balloon
Rage Hog Rider Wizard Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A
Electro Wizard Wizard
Bandit
Hog Rider Wizard Balloon Electro Wizard
Electro Wizard
P.E.K.K.A Fireball Hog Rider Rage Balloon Bandit

Synergie w obronie 0 7

Fireball
Bandit Electro Wizard
Hog Rider
Wizard
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Rage
Balloon
P.E.K.K.A
Wizard Electro Wizard
Bandit
Fireball Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Fireball Wizard P.E.K.K.A Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Fireball P.E.K.K.A
Fireball Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Wizard
Fireball P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A
Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Wizard Bandit
Fireball Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Fireball Wizard Bandit Electro Wizard
Fireball Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Fireball P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Wizard Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Wizard Bandit Electro Wizard
Wizard Fireball Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Fireball P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Fireball Bandit Electro Wizard Wizard
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Fireball Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit
Fireball Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Fireball Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Electro Wizard Fireball Bandit
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Fireball Wizard Bandit
Wizard Fireball
Electro Wizard Fireball P.E.K.K.A
Fireball Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Bandit
Fireball Bandit Electro Wizard
Fireball Bandit
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Wizard
Fireball Wizard
Fireball Wizard Bandit
Fireball Electro Wizard
Fireball Wizard Bandit Electro Wizard
Fireball Wizard
Fireball Bandit
Fireball Bandit
Fireball
Fireball Wizard Bandit
Fireball Wizard Bandit
Fireball
Fireball Wizard Bandit Electro Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard Bandit Electro Wizard
Fireball Wizard Bandit
Fireball Bandit
Fireball Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard Bandit
Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A
Fireball Wizard
Electro Wizard Fireball Bandit
Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball
Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard
Fireball
P.E.K.K.A
Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A
Fireball Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076