Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Inferno Tower

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Elixir Golem Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Skeleton Army Sparky
Giant Snowball
Skeleton Army
Zap
Firecracker Inferno Tower Skeleton Army Sparky
Barbarian Barrel
Firecracker Elixir Golem Inferno Tower Skeleton Army Sparky
The Log
Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Sparky
Earthquake
Firecracker Elixir Golem Inferno Tower Skeleton Army
Arrows
Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Sparky
Fireball
Firecracker Elixir Golem Inferno Tower Skeleton Army Sparky
Poison
Firecracker Elixir Golem Inferno Tower Skeleton Army Sparky
Lightning
Inferno Tower Sparky
Rocket
Inferno Tower Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Fireball Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Fireball Rocket Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Inferno Tower Rocket Skeleton Army Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Fireball Inferno Tower Rocket Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Elixir Golem Sparky Mega Knight
Elixir Golem
Firecracker Fireball Sparky
Fireball
Elixir Golem Sparky Mega Knight
Inferno Tower
Rocket
Skeleton Army
Sparky
Sparky
Firecracker Elixir Golem Fireball Skeleton Army
Mega Knight
Firecracker Fireball

Synergie w obronie 1 7

Firecracker
Inferno Tower Skeleton Army Mega Knight
Elixir Golem
Fireball
Inferno Tower Mega Knight
Inferno Tower
Skeleton Army Firecracker Fireball Mega Knight
Rocket
Skeleton Army
Inferno Tower Firecracker Sparky
Sparky
Skeleton Army
Mega Knight
Firecracker Fireball Inferno Tower

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Firecracker Fireball Inferno Tower Sparky
Inferno Tower Skeleton Army Sparky Firecracker Mega Knight
Inferno Tower Rocket Skeleton Army Sparky Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Sparky Firecracker Mega Knight
Firecracker Fireball Rocket Skeleton Army Sparky Mega Knight
Fireball Skeleton Army Firecracker Mega Knight
Inferno Tower Rocket Firecracker Fireball
Rocket Fireball Inferno Tower Sparky Mega Knight
Inferno Tower Sparky Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Inferno Tower Sparky Mega Knight
Skeleton Army Firecracker Fireball Mega Knight
Inferno Tower Firecracker Fireball
Inferno Tower Skeleton Army Sparky Mega Knight Fireball Rocket
Fireball Rocket Skeleton Army Sparky Mega Knight Firecracker
Inferno Tower Skeleton Army Sparky Mega Knight
Inferno Tower Rocket Skeleton Army Fireball Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Firecracker Fireball Inferno Tower Skeleton Army
Fireball Mega Knight Firecracker Skeleton Army
Firecracker Fireball Mega Knight
Sparky Inferno Tower
Skeleton Army Mega Knight Firecracker Fireball Sparky
Inferno Tower Skeleton Army Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Fireball Inferno Tower Sparky
Fireball Firecracker Rocket Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Inferno Tower Rocket Sparky
Rocket Skeleton Army Mega Knight Fireball Inferno Tower Sparky
Inferno Tower Skeleton Army Sparky Mega Knight
Firecracker Fireball Rocket
Rocket Skeleton Army Sparky Fireball Inferno Tower
Inferno Tower Mega Knight Skeleton Army Sparky
Rocket Mega Knight Firecracker Fireball Inferno Tower Skeleton Army Sparky
Inferno Tower Skeleton Army Sparky
Mega Knight Inferno Tower Sparky
Rocket Skeleton Army Mega Knight Fireball
Rocket Skeleton Army Mega Knight Fireball Inferno Tower Sparky
Firecracker Fireball Skeleton Army Sparky Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Sparky Firecracker Fireball Rocket
Mega Knight Firecracker Fireball Inferno Tower Sparky
Fireball Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Firecracker Rocket Sparky
Firecracker Fireball
Rocket Fireball Sparky
Firecracker Fireball Rocket Sparky
Fireball Rocket Firecracker Sparky Mega Knight
Firecracker Fireball Rocket
Firecracker Sparky
Fireball Firecracker
Fireball Firecracker
Rocket Fireball Sparky
Firecracker Rocket Fireball Sparky
Fireball Firecracker Rocket
Rocket Firecracker Fireball Sparky
Firecracker Fireball Rocket
Firecracker Fireball Sparky
Rocket Firecracker Fireball Sparky
Firecracker Fireball Rocket Sparky Mega Knight
Fireball Rocket Sparky
Rocket Sparky
Rocket Firecracker Fireball Sparky Mega Knight
Rocket Firecracker Fireball Mega Knight
Rocket Fireball Sparky Mega Knight
Rocket Fireball
Rocket Sparky
Rocket Fireball
Firecracker Fireball Sparky Mega Knight
Firecracker Fireball Sparky
Fireball Sparky Mega Knight
Fireball Rocket Firecracker Sparky
Firecracker Fireball Sparky
Rocket Firecracker Fireball
Fireball Sparky
Fireball Rocket Sparky Mega Knight
Rocket Firecracker Fireball Sparky
Sparky Mega Knight
Rocket Firecracker Fireball Sparky
Fireball Rocket Skeleton Army
Fireball Rocket Firecracker
Fireball
Fireball Firecracker Rocket Sparky Mega Knight
Firecracker Fireball
Rocket Fireball Sparky
Firecracker Sparky Mega Knight
Firecracker Fireball Rocket Sparky
Firecracker Fireball Rocket
Firecracker Fireball Rocket Sparky Mega Knight
Sparky
Fireball Firecracker Rocket Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076