Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Prince Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A Valkyrie Baby Dragon Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Prince
Giant Snowball
Baby Dragon Witch
Zap
Witch Prince
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Witch
The Log
Mini P.E.K.K.A Witch Prince
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Mini P.E.K.K.A Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Prince
Fireball
Wizard Baby Dragon Witch
Poison
Wizard Witch
Lightning
Mini P.E.K.K.A Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Prince
Rocket
Valkyrie Wizard Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mini P.E.K.K.A Valkyrie Baby Dragon Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fireball Mini P.E.K.K.A Valkyrie Baby Dragon Wizard Witch Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Fireball Mini P.E.K.K.A Valkyrie Baby Dragon

Synergie w ataku 2 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Baby Dragon Mega Knight
Mini P.E.K.K.A
Valkyrie Wizard Baby Dragon Mega Knight
Valkyrie
Prince Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Witch
Wizard
Mini P.E.K.K.A Valkyrie Prince Mega Knight
Baby Dragon
Fireball Mini P.E.K.K.A Valkyrie Witch Prince Mega Knight
Witch
Valkyrie Baby Dragon Prince Mega Knight
Prince
Valkyrie Mega Knight Wizard Baby Dragon Witch
Mega Knight
Prince Fireball Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 0 18

Fireball
Mini P.E.K.K.A Valkyrie Mega Knight
Mini P.E.K.K.A
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch
Valkyrie
Fireball Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Witch Prince
Wizard
Mini P.E.K.K.A Valkyrie Prince Mega Knight
Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Valkyrie Witch Prince Mega Knight
Witch
Mini P.E.K.K.A Valkyrie Baby Dragon Prince Mega Knight
Prince
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch
Mega Knight
Fireball Wizard Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Valkyrie Witch Prince Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Witch Prince Mega Knight Valkyrie
Mini P.E.K.K.A Witch Prince Valkyrie Mega Knight
Fireball Mini P.E.K.K.A Valkyrie Prince Mega Knight
Fireball Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Witch Prince
Mini P.E.K.K.A Valkyrie Prince Mega Knight
Valkyrie Witch Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Mini P.E.K.K.A Prince Mega Knight Fireball Valkyrie Wizard Witch
Fireball Valkyrie Wizard Mega Knight Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch Prince
Mini P.E.K.K.A Prince Mega Knight
Fireball Mini P.E.K.K.A Prince Mega Knight
Wizard Mega Knight Fireball Mini P.E.K.K.A Valkyrie Witch Prince
Fireball Valkyrie Mega Knight Wizard Baby Dragon Witch Prince
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Fireball Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Prince
Valkyrie Wizard Mega Knight Fireball Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Valkyrie Mega Knight Fireball Witch Prince
Fireball Mini P.E.K.K.A Valkyrie Wizard Baby Dragon Prince Mega Knight
Mega Knight Mini P.E.K.K.A Valkyrie Witch Prince
Mini P.E.K.K.A Valkyrie Prince Mega Knight Fireball
Mini P.E.K.K.A Valkyrie Witch Prince Mega Knight
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Mini P.E.K.K.A Prince Fireball Valkyrie Witch
Mini P.E.K.K.A Mega Knight Valkyrie Prince
Mega Knight Fireball Mini P.E.K.K.A Valkyrie Baby Dragon Witch Prince
Witch
Mega Knight Mini P.E.K.K.A Valkyrie Witch Prince
Mega Knight Fireball Valkyrie Prince
Mini P.E.K.K.A Prince Mega Knight Fireball Valkyrie Wizard Witch
Wizard Fireball Valkyrie Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch Fireball Mini P.E.K.K.A Valkyrie Baby Dragon Prince
Valkyrie Mega Knight Fireball Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Witch
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie Prince
Fireball Wizard Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard
Fireball Mini P.E.K.K.A Prince
Fireball Valkyrie Wizard Prince
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Prince
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Mini P.E.K.K.A
Fireball Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Prince Mega Knight
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Fireball Baby Dragon Prince Mega Knight
Fireball Wizard
Prince
Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Wizard Baby Dragon Witch Prince Mega Knight
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Wizard Witch
Fireball Mini P.E.K.K.A
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball
Prince Mega Knight
Fireball Wizard
Fireball Witch Prince
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball
Fireball Mini P.E.K.K.A Valkyrie Wizard Baby Dragon Prince Mega Knight
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
Prince Mega Knight
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Witch Prince Mega Knight
Prince
Fireball Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076