Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Witch Prince P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Prince P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Skeleton Army Witch Prince
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Prince
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Mini P.E.K.K.A Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince P.E.K.K.A
Fireball
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Witch Prince
Rocket
Wizard Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon Prince P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Fireball Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Wizard Witch Prince P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Skeleton Army Fireball Mini P.E.K.K.A Baby Dragon

Synergie w ataku 0 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A
Wizard Baby Dragon
Wizard
Mini P.E.K.K.A Prince P.E.K.K.A
Skeleton Army
Baby Dragon
Fireball Mini P.E.K.K.A Witch Prince P.E.K.K.A
Witch
Baby Dragon Prince P.E.K.K.A
Prince
Wizard Baby Dragon Witch
P.E.K.K.A
Wizard Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 0 13

Fireball
Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A
Fireball Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince P.E.K.K.A
Skeleton Army
Mini P.E.K.K.A Wizard Prince
Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Witch Prince P.E.K.K.A
Witch
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Prince
Prince
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
P.E.K.K.A
Wizard Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Wizard Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Witch Prince
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Prince P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Prince P.E.K.K.A
Fireball Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince P.E.K.K.A
Fireball Skeleton Army Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A Skeleton Army Prince
Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Prince
Skeleton Army Witch Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Fireball Wizard Witch
Fireball Wizard Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch Prince P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Prince
Skeleton Army Fireball Mini P.E.K.K.A Prince P.E.K.K.A
Wizard Fireball Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Prince P.E.K.K.A
Fireball Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince
Wizard Baby Dragon Witch Fireball
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Prince
Wizard Skeleton Army Fireball Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch Prince P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Fireball Witch Prince P.E.K.K.A
Fireball Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Prince
Skeleton Army P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Witch Prince
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Fireball
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Prince
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Fireball Witch
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Skeleton Army Prince
P.E.K.K.A Fireball Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince
Witch P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Witch Prince
Skeleton Army P.E.K.K.A Fireball Prince
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Fireball Wizard Witch
Wizard Fireball Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army Witch Fireball Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Prince P.E.K.K.A
Fireball Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Prince
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard
Fireball Mini P.E.K.K.A Prince
Fireball Wizard Prince
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Prince
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
Mini P.E.K.K.A
Fireball Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Prince
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon Prince
Fireball Wizard
Prince
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Witch
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Wizard Baby Dragon Witch Prince
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Wizard Witch
Fireball Mini P.E.K.K.A
Fireball Wizard
Fireball
P.E.K.K.A Prince
Fireball Wizard
Fireball Skeleton Army Witch Prince
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball
Fireball Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Prince
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
Prince P.E.K.K.A
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Witch Prince
Prince P.E.K.K.A
Fireball Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076