Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

3 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer Mega Knight Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Magic Archer Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Electro Dragon
Zap
Barbarian Barrel
Ice Wizard Magic Archer
The Log
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Fireball
Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Poison
Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer Monk
Rocket
Electro Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Tornado Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Tornado Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Tornado Ice Wizard Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Tornado Ice Wizard Fireball Magic Archer Electro Dragon Monk Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Mirror Tornado Ice Wizard Fireball

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Mirror Tornado Magic Archer Mega Knight
Mirror
Fireball Tornado Magic Archer
Tornado
Fireball Magic Archer Mirror Electro Dragon Ice Wizard Mega Knight
Electro Dragon
Tornado Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Ice Wizard
Tornado Electro Dragon
Magic Archer
Tornado Fireball Mirror Electro Dragon Mega Knight
Mega Knight
Fireball Tornado Electro Dragon Magic Archer
Monk

Synergie w obronie 5 11

Fireball
Mirror Tornado Ice Wizard Mega Knight
Mirror
Fireball Tornado Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Tornado
Fireball Mirror Ice Wizard Magic Archer Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon
Mirror Tornado Ice Wizard
Ice Wizard
Tornado Fireball Mirror Electro Dragon Mega Knight
Magic Archer
Tornado Mirror Mega Knight
Mega Knight
Fireball Mirror Tornado Ice Wizard Magic Archer
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Ice Wizard Mega Knight Monk
Tornado Mega Knight Electro Dragon Ice Wizard
Electro Dragon Ice Wizard Mega Knight Monk
Fireball Tornado Mega Knight Monk
Fireball Tornado Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Tornado Fireball Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Fireball Electro Dragon Magic Archer Mega Knight Monk
Tornado Ice Wizard
Tornado Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard Fireball Tornado Electro Dragon Magic Archer Mega Knight
Fireball Tornado Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Mega Knight Fireball Electro Dragon Ice Wizard
Fireball Mega Knight Tornado Electro Dragon Magic Archer
Mega Knight
Tornado Monk Fireball Mega Knight
Mega Knight Fireball Tornado Electro Dragon
Fireball Mega Knight Tornado Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Tornado Fireball Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Tornado
Mega Knight Fireball Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Fireball
Fireball Electro Dragon Magic Archer Mega Knight Monk
Mega Knight Electro Dragon
Mega Knight Fireball Tornado Monk
Mega Knight
Fireball Tornado Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer Monk
Fireball Ice Wizard
Mega Knight
Electro Dragon Mega Knight Fireball Tornado Magic Archer Monk
Mega Knight Electro Dragon
Mega Knight Monk Fireball Tornado
Mega Knight Fireball
Fireball Electro Dragon Magic Archer Mega Knight
Electro Dragon Fireball Tornado Magic Archer Monk
Mega Knight Fireball Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Fireball Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Electro Dragon Monk
Fireball Monk Tornado Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Fireball Electro Dragon Magic Archer
Fireball
Fireball Magic Archer Mega Knight
Fireball Tornado Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer Monk
Tornado Magic Archer
Fireball Tornado Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Fireball Monk Tornado Electro Dragon
Fireball Tornado Electro Dragon
Monk Fireball Tornado Electro Dragon Magic Archer
Fireball Monk Tornado Electro Dragon Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Electro Dragon Magic Archer Monk
Fireball Magic Archer
Fireball Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer Fireball Electro Dragon Mega Knight
Monk Fireball Tornado
Fireball Electro Dragon Magic Archer Mega Knight Monk
Fireball Tornado Electro Dragon Magic Archer Mega Knight Monk
Fireball Magic Archer Mega Knight Monk
Fireball Tornado
Tornado Monk
Fireball Electro Dragon Monk
Tornado Fireball Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Fireball Tornado Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer Monk
Fireball Tornado Electro Dragon Magic Archer Mega Knight Monk
Fireball Tornado Magic Archer
Fireball Tornado Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer
Electro Dragon Fireball
Fireball
Fireball Electro Dragon Magic Archer Mega Knight
Fireball Electro Dragon Magic Archer Monk
Mega Knight
Fireball Magic Archer Monk
Fireball Electro Dragon Magic Archer
Fireball Tornado Electro Dragon Ice Wizard Magic Archer Monk
Fireball
Fireball Electro Dragon Magic Archer Mega Knight
Fireball Electro Dragon Magic Archer
Monk Fireball Tornado
Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Fireball Tornado Magic Archer
Fireball Tornado Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Fireball Tornado Magic Archer Mega Knight Monk
Fireball Electro Dragon Mega Knight Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076