Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Ice Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Dark Prince Prince P.E.K.K.A Ice Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Prince Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Dark Prince Prince P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Miner Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Dark Prince Prince Miner
Giant Snowball
Musketeer Miner
Zap
Dark Prince Prince
Barbarian Barrel
Musketeer Dark Prince Ice Wizard Magic Archer
The Log
Musketeer Dark Prince Prince
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Musketeer Dark Prince Prince P.E.K.K.A Miner Ice Wizard Magic Archer
Fireball
Musketeer Ice Wizard Magic Archer
Poison
Musketeer Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Musketeer Dark Prince Prince Ice Wizard Magic Archer
Rocket
Musketeer Prince Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Dark Prince Ice Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Dark Prince Prince P.E.K.K.A Miner Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Musketeer Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Miner Ice Wizard Fireball Musketeer Dark Prince Magic Archer Prince P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Miner Ice Wizard Fireball Musketeer

Synergie w ataku 2 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Dark Prince Miner Magic Archer
Musketeer
Dark Prince Prince P.E.K.K.A Miner
Dark Prince
Prince Fireball Musketeer Miner Ice Wizard Magic Archer
Prince
Dark Prince Musketeer Miner Ice Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Magic Archer Musketeer Ice Wizard
Miner
Fireball Musketeer Dark Prince Prince Magic Archer
Ice Wizard
Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Magic Archer
P.E.K.K.A Fireball Dark Prince Prince Miner

Synergie w obronie 0 13

Fireball
Musketeer Dark Prince Miner Ice Wizard
Musketeer
Fireball Dark Prince P.E.K.K.A Miner
Dark Prince
Fireball Musketeer Prince Ice Wizard Magic Archer
Prince
Dark Prince Ice Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Musketeer Ice Wizard
Miner
Fireball Musketeer
Ice Wizard
Fireball Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Magic Archer
Dark Prince Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Musketeer Magic Archer
P.E.K.K.A Musketeer Dark Prince Prince Ice Wizard
Prince P.E.K.K.A Musketeer Dark Prince Ice Wizard
Prince P.E.K.K.A Musketeer Dark Prince Ice Wizard
Fireball Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Fireball Musketeer Dark Prince Ice Wizard Magic Archer
Musketeer Fireball Ice Wizard Magic Archer
Fireball Musketeer P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A Musketeer Prince Ice Wizard
Musketeer Dark Prince Prince Miner Ice Wizard
Ice Wizard Fireball Musketeer Dark Prince Magic Archer
Musketeer Fireball Ice Wizard Magic Archer
Prince P.E.K.K.A Fireball Musketeer Dark Prince Ice Wizard
Fireball Dark Prince Prince P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A Prince
Fireball Prince P.E.K.K.A
Fireball Musketeer Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Fireball Musketeer Dark Prince Prince Ice Wizard Magic Archer
Fireball Musketeer Dark Prince Ice Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Musketeer Prince
Dark Prince Fireball Musketeer Prince P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Fireball Musketeer Prince Miner Magic Archer
P.E.K.K.A Musketeer Dark Prince Prince
Dark Prince Prince P.E.K.K.A Fireball Musketeer
P.E.K.K.A Musketeer Dark Prince Prince
Fireball Musketeer Ice Wizard Magic Archer
Dark Prince Prince P.E.K.K.A Fireball Musketeer Ice Wizard
P.E.K.K.A Dark Prince Prince
P.E.K.K.A Fireball Dark Prince Prince Magic Archer
P.E.K.K.A Musketeer
P.E.K.K.A Musketeer Dark Prince Prince
P.E.K.K.A Fireball Dark Prince Prince
Dark Prince Prince P.E.K.K.A Fireball
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Musketeer Dark Prince Prince P.E.K.K.A Magic Archer
Fireball Musketeer Dark Prince P.E.K.K.A Ice Wizard Magic Archer
Fireball Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Musketeer
Fireball Musketeer Miner Ice Wizard Magic Archer
Fireball Miner Magic Archer
Fireball Musketeer Dark Prince Prince
Fireball Dark Prince Magic Archer
Fireball Musketeer Ice Wizard Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Fireball Ice Wizard Magic Archer
Fireball Miner
Fireball Musketeer Prince
Miner Fireball Musketeer Dark Prince Prince Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Musketeer Miner Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Musketeer Prince Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Magic Archer Fireball Musketeer
Fireball
Fireball Musketeer Dark Prince Prince Magic Archer
Fireball Miner Magic Archer
Fireball Musketeer Prince Magic Archer
Fireball
Musketeer Prince
Fireball Musketeer
Fireball Dark Prince Ice Wizard Magic Archer
Fireball Miner Musketeer Ice Wizard Magic Archer
Fireball Musketeer Prince Miner Magic Archer
Fireball Miner Musketeer Magic Archer
Fireball Musketeer Ice Wizard Magic Archer
Fireball Musketeer
Fireball
Fireball Musketeer Miner Magic Archer
Fireball Magic Archer
P.E.K.K.A Prince
Fireball Magic Archer
Fireball Musketeer Dark Prince Prince Magic Archer
Fireball Musketeer Ice Wizard Magic Archer
Fireball
Fireball Miner Musketeer Dark Prince Prince Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball
Musketeer Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Musketeer Dark Prince Prince Miner Magic Archer
Prince P.E.K.K.A
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076