Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Witch Ram Rider Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Ram Rider
Giant Snowball
Baby Dragon Witch Ram Rider
Zap
Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Witch
The Log
Witch Ram Rider
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Baby Dragon Witch Ram Rider
Fireball
Baby Dragon Witch Ram Rider
Poison
Witch
Lightning
Baby Dragon Witch Ram Rider
Rocket
Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Baby Dragon The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage The Log Fireball Baby Dragon Golden Knight Witch Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage The Log Fireball Baby Dragon

Synergie w ataku 1 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Baby Dragon The Log Ram Rider Mega Knight Golden Knight
Rage
Witch Golden Knight
Baby Dragon
Fireball Witch Ram Rider Mega Knight
Witch
Rage Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
The Log
Fireball Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Fireball Baby Dragon Witch The Log Mega Knight Golden Knight
Mega Knight
Fireball Baby Dragon Witch The Log Ram Rider
Golden Knight
Fireball Rage Ram Rider

Synergie w obronie 1 11

Fireball
The Log Ram Rider Mega Knight Golden Knight
Rage
Baby Dragon
Witch The Log Mega Knight
Witch
Baby Dragon The Log Mega Knight
The Log
Fireball Baby Dragon Witch Ram Rider Mega Knight Golden Knight
Ram Rider
Fireball The Log
Mega Knight
Fireball Baby Dragon Witch The Log
Golden Knight
Fireball The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Baby Dragon The Log Ram Rider Golden Knight
Witch The Log Ram Rider Mega Knight
Witch Ram Rider Mega Knight
Witch Ram Rider Mega Knight
Fireball The Log Mega Knight
Fireball The Log Baby Dragon Mega Knight
Ram Rider Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon The Log Ram Rider Mega Knight Golden Knight
Witch
Mega Knight
Witch Fireball Baby Dragon The Log Ram Rider Mega Knight
Fireball Baby Dragon Witch Ram Rider
Mega Knight Fireball Witch The Log Ram Rider
Fireball Mega Knight Baby Dragon Witch The Log Golden Knight
Ram Rider Mega Knight
Fireball The Log Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Fireball Witch
Fireball Mega Knight Baby Dragon Witch The Log Ram Rider Golden Knight
Baby Dragon Witch The Log Fireball Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Mega Knight Fireball Baby Dragon Witch The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Fireball Witch
Fireball Baby Dragon The Log Mega Knight
Mega Knight Witch The Log Ram Rider Golden Knight
Mega Knight Fireball The Log Ram Rider
Witch Ram Rider Mega Knight
Fireball Baby Dragon Witch Ram Rider
Fireball Witch Ram Rider
Mega Knight
Mega Knight Fireball Baby Dragon Witch The Log
Witch
Mega Knight Witch Golden Knight
Mega Knight Fireball The Log
Mega Knight Fireball Witch Ram Rider Golden Knight
Fireball Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch Fireball Baby Dragon The Log Golden Knight
Mega Knight Fireball Baby Dragon Witch The Log Golden Knight
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Baby Dragon The Log Golden Knight
Fireball Baby Dragon The Log Ram Rider Golden Knight
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball The Log
Fireball Baby Dragon The Log Mega Knight
Fireball Baby Dragon Witch Ram Rider
Baby Dragon Witch The Log
Fireball The Log Baby Dragon Ram Rider
Fireball The Log Ram Rider Golden Knight
Fireball
Fireball The Log Ram Rider Golden Knight
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon The Log Golden Knight
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon Witch The Log Golden Knight
Fireball Baby Dragon The Log Mega Knight
Fireball
Fireball Baby Dragon The Log Mega Knight
Fireball Baby Dragon Witch The Log Mega Knight Golden Knight
Fireball Baby Dragon The Log Mega Knight
Fireball
The Log
Fireball Baby Dragon The Log
The Log Fireball Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
Fireball The Log Baby Dragon Witch Ram Rider Golden Knight
Fireball Baby Dragon Witch The Log Ram Rider Mega Knight Golden Knight
Fireball Baby Dragon The Log Golden Knight
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Witch
Fireball
Fireball The Log Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Fireball The Log
Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Witch Ram Rider
The Log Fireball
Fireball Baby Dragon Mega Knight
The Log Fireball Baby Dragon
Fireball
Mega Knight
Fireball Baby Dragon Witch The Log Golden Knight
Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Witch The Log Mega Knight Golden Knight
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076