Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Witch Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rocket Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Rocket Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon Witch Inferno Dragon
Zap
Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Skeleton Army Witch
The Log
Skeleton Army Witch
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Skeleton Army Baby Dragon Witch Inferno Dragon
Fireball
Skeleton Army Baby Dragon Witch Inferno Dragon
Poison
Skeleton Army Witch
Lightning
Baby Dragon Witch Inferno Dragon
Rocket
Witch Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Rocket Baby Dragon Poison Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Rocket Baby Dragon Poison Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rocket Skeleton Army Baby Dragon Poison Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Fireball Baby Dragon Poison Inferno Dragon Witch Rocket Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Skeleton Army Fireball Baby Dragon Poison

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Baby Dragon Mega Knight
Rocket
Skeleton Army
Baby Dragon
Fireball Poison Witch Inferno Dragon Mega Knight
Poison
Baby Dragon Mega Knight
Witch
Baby Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Baby Dragon
Mega Knight
Inferno Dragon Fireball Baby Dragon Poison Witch

Synergie w obronie 0 8

Fireball
Mega Knight
Rocket
Skeleton Army
Inferno Dragon
Baby Dragon
Witch Inferno Dragon Mega Knight
Poison
Mega Knight
Witch
Baby Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Fireball Baby Dragon Poison Witch Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Fireball Baby Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Witch Mega Knight
Rocket Skeleton Army Witch Mega Knight Inferno Dragon
Skeleton Army Witch Inferno Dragon Mega Knight
Fireball Rocket Skeleton Army Poison Mega Knight
Fireball Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Rocket Inferno Dragon Fireball Baby Dragon Poison Witch
Rocket Fireball Baby Dragon Poison Mega Knight
Witch Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Poison Witch Fireball Baby Dragon Mega Knight
Inferno Dragon Fireball Baby Dragon Poison Witch
Skeleton Army Mega Knight Fireball Rocket Witch
Fireball Rocket Skeleton Army Mega Knight Baby Dragon Poison Witch
Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Rocket Skeleton Army Fireball Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Fireball Skeleton Army Poison Witch
Fireball Mega Knight Skeleton Army Baby Dragon Witch
Baby Dragon Poison Witch Fireball Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Skeleton Army Mega Knight Fireball Baby Dragon Poison Witch
Skeleton Army Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Fireball Witch
Fireball Poison Rocket Baby Dragon Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Rocket Witch
Rocket Skeleton Army Mega Knight Fireball
Skeleton Army Witch Inferno Dragon Mega Knight
Fireball Rocket Poison Baby Dragon Witch
Rocket Skeleton Army Fireball Witch
Mega Knight Skeleton Army Inferno Dragon
Rocket Mega Knight Fireball Skeleton Army Baby Dragon Poison Witch Inferno Dragon
Witch Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Witch
Rocket Skeleton Army Mega Knight Fireball Poison
Rocket Skeleton Army Mega Knight Fireball Witch
Fireball Skeleton Army Baby Dragon Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Fireball Rocket Baby Dragon Poison Inferno Dragon
Poison Mega Knight Fireball Baby Dragon Witch Inferno Dragon
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Poison Rocket Baby Dragon
Fireball Poison Baby Dragon
Rocket Fireball Baby Dragon Poison
Fireball Rocket Poison
Fireball Rocket Poison Baby Dragon Mega Knight
Fireball Poison Rocket Baby Dragon Witch
Baby Dragon Poison Witch
Fireball Poison Baby Dragon
Fireball Poison
Rocket Fireball Poison
Rocket Poison Fireball
Fireball Poison Rocket Baby Dragon
Rocket Poison Fireball Baby Dragon
Fireball Rocket Baby Dragon Poison
Fireball Baby Dragon Poison
Rocket Fireball Baby Dragon Poison Witch
Fireball Rocket Baby Dragon Poison Mega Knight
Fireball Rocket Poison
Rocket
Rocket Fireball Baby Dragon Poison Mega Knight
Rocket Fireball Baby Dragon Poison Witch Mega Knight
Rocket Fireball Baby Dragon Poison Mega Knight
Rocket Fireball Poison
Rocket
Rocket Fireball Baby Dragon Poison
Poison Fireball Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch Inferno Dragon
Fireball Poison Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon Poison Witch Mega Knight
Fireball Rocket Poison Baby Dragon
Poison Fireball Baby Dragon Witch
Rocket Fireball Poison Witch
Fireball
Poison Fireball Rocket Mega Knight
Rocket Fireball Poison
Mega Knight
Rocket Fireball Poison
Fireball Rocket Skeleton Army Witch
Fireball Rocket Poison Baby Dragon Witch
Fireball
Fireball Poison Rocket Baby Dragon Mega Knight
Fireball Baby Dragon Poison
Rocket Fireball Poison
Mega Knight
Fireball Rocket Baby Dragon Poison Witch
Fireball Rocket Poison Witch
Poison Fireball Rocket Baby Dragon Witch Mega Knight
Inferno Dragon
Fireball Rocket Mega Knight
Poison

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076