Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon P.E.K.K.A Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Skeleton King
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon Skeleton King
Zap
Inferno Tower Skeleton Army Skeleton King
Barbarian Barrel
Valkyrie Inferno Tower Wizard Skeleton Army Skeleton King
The Log
Skeleton Army Skeleton King
Earthquake
Inferno Tower Skeleton Army Skeleton King
Arrows
Skeleton Army Skeleton King
Royal Delivery
Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A Skeleton King
Fireball
Inferno Tower Wizard Skeleton Army Baby Dragon Skeleton King
Poison
Inferno Tower Wizard Skeleton Army Skeleton King
Lightning
Valkyrie Inferno Tower Wizard Baby Dragon Skeleton King
Rocket
Valkyrie Inferno Tower Wizard Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Inferno Tower Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Fireball Valkyrie Baby Dragon Skeleton King Inferno Tower Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Skeleton Army Fireball Valkyrie Baby Dragon

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Baby Dragon Skeleton King
Valkyrie
Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A
Inferno Tower
Wizard
Valkyrie P.E.K.K.A
Skeleton Army
Skeleton King
Baby Dragon
Fireball Valkyrie P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Valkyrie Wizard Baby Dragon
Skeleton King
Skeleton Army Fireball

Synergie w obronie 1 14

Fireball
Valkyrie Inferno Tower
Valkyrie
Fireball Inferno Tower Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A
Inferno Tower
Skeleton Army Fireball Valkyrie Baby Dragon Skeleton King
Wizard
Valkyrie Skeleton Army P.E.K.K.A Skeleton King
Skeleton Army
Inferno Tower Wizard Skeleton King
Baby Dragon
Valkyrie Inferno Tower P.E.K.K.A Skeleton King
P.E.K.K.A
Valkyrie Wizard Baby Dragon
Skeleton King
Inferno Tower Wizard Skeleton Army Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Inferno Tower Wizard Baby Dragon
Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Valkyrie
Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Valkyrie
Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Valkyrie Skeleton King
Fireball Valkyrie Skeleton Army P.E.K.K.A
Fireball Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon
Inferno Tower Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Valkyrie Inferno Tower Baby Dragon P.E.K.K.A
Inferno Tower P.E.K.K.A Skeleton Army Skeleton King
Skeleton Army Valkyrie Inferno Tower
Valkyrie Skeleton Army Fireball Wizard Baby Dragon Skeleton King
Inferno Tower Fireball Wizard Baby Dragon
Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Fireball Valkyrie Wizard
Fireball Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A Skeleton King
Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Skeleton King
Inferno Tower Skeleton Army Fireball P.E.K.K.A
Wizard Fireball Valkyrie Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A
Fireball Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Valkyrie Wizard Baby Dragon Fireball
P.E.K.K.A Inferno Tower
Valkyrie Wizard Skeleton Army Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A
Inferno Tower P.E.K.K.A Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Fireball Inferno Tower P.E.K.K.A
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Valkyrie Inferno Tower
Valkyrie Skeleton Army P.E.K.K.A Fireball Inferno Tower
Inferno Tower P.E.K.K.A Valkyrie Skeleton Army
Fireball Wizard Baby Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Fireball Valkyrie Inferno Tower
Inferno Tower P.E.K.K.A Valkyrie Skeleton Army
P.E.K.K.A Fireball Valkyrie Inferno Tower Skeleton Army Baby Dragon
Inferno Tower P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Valkyrie Inferno Tower
Skeleton Army P.E.K.K.A Fireball Valkyrie
Skeleton Army P.E.K.K.A Fireball Valkyrie Inferno Tower Wizard Skeleton King
Wizard Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Inferno Tower Skeleton Army Fireball Valkyrie Baby Dragon P.E.K.K.A Skeleton King
Valkyrie Fireball Inferno Tower Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A Skeleton King
Fireball Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie
Fireball Wizard Valkyrie Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Valkyrie Wizard
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard
Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball
P.E.K.K.A
Fireball Wizard
Fireball Skeleton Army
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Skeleton King
Fireball
P.E.K.K.A
Fireball Baby Dragon Skeleton King
Fireball
Fireball Baby Dragon
P.E.K.K.A
Fireball Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076