Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Battle Ram Baby Dragon Witch Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Battle Ram Baby Dragon Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Skeleton Army
Giant Snowball
Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon Witch Lumberjack
Zap
Battle Ram Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Valkyrie Battle Ram Skeleton Army Witch Lumberjack
The Log
Battle Ram Skeleton Army Witch Lumberjack
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Valkyrie Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon Witch Lumberjack
Fireball
Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon Witch Lumberjack
Poison
Skeleton Army Witch
Lightning
Valkyrie Battle Ram Baby Dragon Witch Lumberjack
Rocket
Valkyrie Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeleton Army Fireball Valkyrie Battle Ram Baby Dragon Lumberjack Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Mirror Skeleton Army Fireball Valkyrie

Synergie w ataku 2 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Mirror Battle Ram Baby Dragon
Valkyrie
Lumberjack Battle Ram Baby Dragon Witch
Battle Ram
Fireball Valkyrie Mirror Baby Dragon Witch Lumberjack
Mirror
Fireball Battle Ram Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army
Mirror
Baby Dragon
Fireball Valkyrie Battle Ram Witch Lumberjack
Witch
Valkyrie Battle Ram Baby Dragon Lumberjack
Lumberjack
Valkyrie Battle Ram Mirror Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 2 11

Fireball
Mirror Valkyrie Lumberjack
Valkyrie
Fireball Mirror Baby Dragon Witch Lumberjack
Battle Ram
Mirror
Fireball Skeleton Army Valkyrie Lumberjack
Skeleton Army
Mirror Lumberjack
Baby Dragon
Valkyrie Witch Lumberjack
Witch
Valkyrie Baby Dragon Lumberjack
Lumberjack
Fireball Valkyrie Mirror Skeleton Army Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Baby Dragon
Skeleton Army Lumberjack Valkyrie Witch
Skeleton Army Witch Lumberjack Valkyrie
Skeleton Army Witch Lumberjack Valkyrie
Fireball Valkyrie Skeleton Army Lumberjack
Fireball Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Lumberjack
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Valkyrie Baby Dragon
Witch Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Valkyrie Lumberjack
Valkyrie Skeleton Army Witch Fireball Baby Dragon Lumberjack
Fireball Baby Dragon Witch
Skeleton Army Lumberjack Fireball Valkyrie Witch
Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Fireball Lumberjack
Fireball Valkyrie Skeleton Army Witch Lumberjack
Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch Lumberjack
Valkyrie Baby Dragon Witch Fireball Lumberjack
Lumberjack
Valkyrie Skeleton Army Fireball Baby Dragon Witch Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Lumberjack Fireball Witch
Fireball Valkyrie Baby Dragon Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army Lumberjack Fireball
Valkyrie Skeleton Army Witch Lumberjack
Fireball Baby Dragon Witch
Skeleton Army Fireball Valkyrie Witch Lumberjack
Valkyrie Skeleton Army Lumberjack
Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Skeleton Army
Valkyrie Witch Lumberjack
Skeleton Army Fireball Valkyrie
Skeleton Army Fireball Valkyrie Witch Lumberjack
Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army Witch Fireball Valkyrie Baby Dragon Lumberjack
Valkyrie Fireball Baby Dragon Witch
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Lumberjack
Fireball Valkyrie
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie Baby Dragon Witch
Witch
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Witch
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball
Fireball Valkyrie Baby Dragon Lumberjack
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076