Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Royal Ghost Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Royal Ghost Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch Royal Ghost
The Log
Skeleton Army Witch
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Royal Ghost
Fireball
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch
Rocket
Valkyrie Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Royal Ghost Fireball Valkyrie Baby Dragon Golden Knight Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Skeleton Army Royal Ghost Fireball Valkyrie

Synergie w ataku 0 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Baby Dragon Golden Knight
Valkyrie
Wizard Baby Dragon Witch Royal Ghost
Wizard
Valkyrie Royal Ghost
Skeleton Army
Baby Dragon
Fireball Valkyrie Witch
Witch
Valkyrie Baby Dragon Royal Ghost
Royal Ghost
Valkyrie Wizard Witch Golden Knight
Golden Knight
Fireball Royal Ghost

Synergie w obronie 0 10

Fireball
Valkyrie Golden Knight
Valkyrie
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Royal Ghost Golden Knight
Skeleton Army
Wizard
Baby Dragon
Valkyrie Witch
Witch
Valkyrie Baby Dragon Royal Ghost
Royal Ghost
Wizard Witch
Golden Knight
Fireball Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon Golden Knight
Skeleton Army Valkyrie Witch
Skeleton Army Witch Valkyrie
Skeleton Army Witch Valkyrie
Fireball Valkyrie Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Royal Ghost
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Valkyrie Baby Dragon Golden Knight
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Valkyrie Royal Ghost
Valkyrie Skeleton Army Witch Fireball Wizard Baby Dragon Royal Ghost
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Skeleton Army Fireball Valkyrie Wizard Witch
Fireball Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Royal Ghost Golden Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Fireball
Wizard Fireball Valkyrie Skeleton Army Witch
Fireball Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Royal Ghost Golden Knight
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Fireball Royal Ghost
Valkyrie Wizard Skeleton Army Royal Ghost Fireball Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Fireball Witch Royal Ghost
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon Royal Ghost
Skeleton Army Valkyrie Witch Golden Knight
Valkyrie Skeleton Army Fireball
Valkyrie Skeleton Army Witch
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Skeleton Army Fireball Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army
Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Skeleton Army
Valkyrie Witch Golden Knight
Skeleton Army Fireball Valkyrie
Skeleton Army Fireball Valkyrie Wizard Witch Golden Knight
Wizard Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army Witch Fireball Valkyrie Baby Dragon Golden Knight
Valkyrie Fireball Wizard Baby Dragon Witch Royal Ghost Golden Knight
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie Baby Dragon Royal Ghost Golden Knight
Fireball Baby Dragon Royal Ghost Golden Knight
Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie
Fireball Wizard Valkyrie Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Golden Knight
Fireball
Fireball Valkyrie Wizard Golden Knight
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Golden Knight
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Witch Golden Knight
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Golden Knight
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard
Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch
Witch
Fireball Wizard Baby Dragon Witch Royal Ghost Golden Knight
Fireball Wizard Baby Dragon Witch Golden Knight
Fireball Baby Dragon Golden Knight
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon Witch Golden Knight
Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Witch Royal Ghost Golden Knight
Fireball Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076