Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Witch Lumberjack
Zap
Witch
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
The Log
Witch Lumberjack
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Valkyrie Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
Fireball
Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
Poison
Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
Rocket
Valkyrie Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Wizard Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Ice Wizard Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Wizard Fireball Valkyrie Electro Wizard Lumberjack Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Ice Wizard Fireball Valkyrie Electro Wizard

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie
Lumberjack Wizard Witch Electro Wizard
Wizard
Valkyrie Lumberjack Mega Knight
Witch
Valkyrie Lumberjack Mega Knight
Ice Wizard
Lumberjack
Electro Wizard
Fireball Valkyrie Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Valkyrie Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Fireball Wizard Witch Electro Wizard Lumberjack

Synergie w obronie 0 22

Fireball
Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Valkyrie
Fireball Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
Wizard
Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Witch
Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Ice Wizard
Fireball Valkyrie Wizard Witch Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard
Fireball Valkyrie Wizard Witch Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Fireball Valkyrie Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Mega Knight
Fireball Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Wizard Electro Wizard
Lumberjack Valkyrie Witch Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Witch Lumberjack Mega Knight Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Witch Lumberjack Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Fireball Valkyrie Lumberjack Mega Knight
Fireball Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Fireball Wizard Witch Ice Wizard
Fireball Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Witch Ice Wizard Lumberjack
Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Valkyrie Witch Ice Wizard Electro Wizard Fireball Wizard Lumberjack Mega Knight
Fireball Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Lumberjack Mega Knight Fireball Valkyrie Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Fireball Valkyrie Wizard Mega Knight Witch Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Fireball Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Wizard Mega Knight Fireball Valkyrie Witch Electro Wizard Lumberjack
Fireball Valkyrie Mega Knight Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
Valkyrie Wizard Witch Fireball Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Lumberjack
Valkyrie Wizard Mega Knight Fireball Witch Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Lumberjack Mega Knight Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Valkyrie Wizard Lumberjack Mega Knight
Lumberjack Mega Knight Valkyrie Witch Electro Wizard
Valkyrie Lumberjack Mega Knight Fireball Electro Wizard
Valkyrie Witch Lumberjack Mega Knight
Fireball Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Fireball Valkyrie Witch Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
Mega Knight Valkyrie Lumberjack
Electro Wizard Mega Knight Fireball Valkyrie Witch
Witch
Mega Knight Valkyrie Witch Lumberjack
Mega Knight Fireball Valkyrie Electro Wizard
Mega Knight Fireball Valkyrie Wizard Witch Lumberjack
Wizard Fireball Valkyrie Witch Mega Knight
Witch Electro Wizard Fireball Valkyrie Lumberjack
Valkyrie Mega Knight Fireball Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Fireball Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie
Fireball Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Fireball Valkyrie
Fireball Wizard Valkyrie Mega Knight
Fireball Wizard Witch Ice Wizard
Wizard Witch
Fireball Wizard Ice Wizard
Fireball Wizard
Fireball Electro Wizard Lumberjack
Fireball Valkyrie Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Wizard Witch
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball
Fireball Wizard Electro Wizard Mega Knight
Fireball Valkyrie Wizard Witch Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Valkyrie Wizard Witch Ice Wizard Mega Knight
Witch
Fireball Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard Witch Mega Knight
Fireball
Fireball Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Electro Wizard
Mega Knight
Fireball Wizard
Electro Wizard Fireball Witch
Fireball Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Fireball Valkyrie Wizard Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Fireball Wizard
Fireball
Mega Knight
Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Witch Electro Wizard Mega Knight
Fireball Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076