Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Prince Giant Skeleton Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Goblin Barrel Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Prince Giant Skeleton Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Skeleton Army Prince Giant Skeleton
Giant Snowball
Goblin Barrel Skeleton Army
Zap
Goblin Barrel Skeleton Army Prince
Barbarian Barrel
Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Giant Skeleton
The Log
Goblin Barrel Skeleton Army Prince Giant Skeleton
Earthquake
Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Prince Giant Skeleton
Fireball
Wizard Goblin Barrel Skeleton Army
Poison
Wizard Skeleton Army
Lightning
Wizard Prince
Rocket
Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Prince Giant Skeleton Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Barrel Skeleton Army Fireball Wizard Prince Giant Skeleton Lightning Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Goblin Barrel Skeleton Army Fireball Wizard

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Mega Knight
Wizard
Prince Giant Skeleton Mega Knight
Goblin Barrel
Prince Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Barrel
Prince
Goblin Barrel Mega Knight Wizard Lightning
Giant Skeleton
Wizard Goblin Barrel Lightning
Lightning
Prince Giant Skeleton
Mega Knight
Prince Fireball Wizard Goblin Barrel

Synergie w obronie 0 7

Fireball
Mega Knight
Wizard
Skeleton Army Prince Giant Skeleton Mega Knight
Goblin Barrel
Skeleton Army
Wizard Prince Giant Skeleton
Prince
Wizard Skeleton Army
Giant Skeleton
Wizard Skeleton Army
Lightning
Mega Knight
Fireball Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Fireball Wizard
Skeleton Army Prince Mega Knight
Skeleton Army Prince Mega Knight Giant Skeleton Lightning
Skeleton Army Prince Mega Knight
Lightning Fireball Skeleton Army Prince Giant Skeleton Mega Knight
Fireball Skeleton Army Mega Knight
Lightning Fireball Wizard
Lightning Fireball Giant Skeleton Mega Knight
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Prince Giant Skeleton Mega Knight
Skeleton Army Fireball Wizard Giant Skeleton Mega Knight
Fireball Wizard
Skeleton Army Prince Mega Knight Fireball Wizard Giant Skeleton Lightning
Fireball Wizard Skeleton Army Mega Knight Prince
Skeleton Army Prince Mega Knight
Skeleton Army Fireball Prince Lightning Mega Knight
Wizard Mega Knight Fireball Skeleton Army Prince
Fireball Mega Knight Wizard Skeleton Army Prince
Wizard Fireball Giant Skeleton Mega Knight
Prince
Wizard Skeleton Army Mega Knight Fireball Prince Giant Skeleton
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Fireball Prince Giant Skeleton
Fireball Wizard Prince Lightning Mega Knight
Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight Prince Lightning
Skeleton Army Prince Giant Skeleton Lightning Mega Knight Fireball
Giant Skeleton Skeleton Army Prince Mega Knight
Fireball Wizard
Skeleton Army Prince Fireball Giant Skeleton Lightning
Giant Skeleton Mega Knight Skeleton Army Prince
Giant Skeleton Lightning Mega Knight Fireball Skeleton Army Prince
Skeleton Army
Mega Knight Prince Giant Skeleton
Skeleton Army Lightning Mega Knight Fireball Prince Giant Skeleton
Skeleton Army Prince Giant Skeleton Lightning Mega Knight Fireball Wizard
Wizard Fireball Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Fireball Prince Giant Skeleton Lightning
Mega Knight Fireball Wizard Giant Skeleton
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Lightning Giant Skeleton
Fireball
Lightning Fireball Giant Skeleton
Lightning Fireball Prince Giant Skeleton
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Wizard
Wizard
Fireball Wizard Lightning
Fireball Wizard Lightning
Lightning Fireball Prince
Lightning Fireball Wizard Prince
Fireball Lightning Wizard
Lightning Fireball
Lightning Fireball
Lightning Fireball Prince
Lightning Fireball Wizard
Lightning Fireball Wizard Mega Knight
Lightning Fireball
Lightning
Lightning Fireball Wizard Prince Mega Knight
Lightning Fireball Wizard Mega Knight
Lightning Fireball Prince Giant Skeleton Mega Knight
Lightning Fireball Wizard
Prince Lightning
Lightning Fireball
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Wizard Lightning
Fireball Lightning Wizard Prince Mega Knight
Fireball Lightning
Lightning Fireball Wizard
Lightning Fireball Wizard
Lightning Fireball
Lightning Fireball Wizard Mega Knight
Lightning Fireball
Prince Giant Skeleton Mega Knight
Fireball Wizard Lightning
Lightning Fireball Skeleton Army Prince
Fireball Lightning Wizard
Fireball
Fireball Lightning Wizard Prince Mega Knight
Fireball Wizard Lightning
Lightning Fireball Giant Skeleton
Prince Mega Knight
Fireball Giant Skeleton Lightning
Fireball Lightning
Lightning Fireball Prince Giant Skeleton Mega Knight
Prince
Fireball Lightning Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076