Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

3 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard P.E.K.K.A Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Skeleton Army
Giant Snowball
Guards Skeleton Army
Zap
Guards Skeleton Army
Barbarian Barrel
Wizard Guards Skeleton Army
The Log
Guards Skeleton Army
Earthquake
Guards Skeleton Army
Arrows
Guards Skeleton Army
Royal Delivery
Wizard Guards Skeleton Army P.E.K.K.A
Fireball
Wizard Skeleton Army
Poison
Wizard Guards Skeleton Army
Lightning
Wizard Goblinstein
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Guards Skeleton Army Fireball Wizard Goblinstein P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 The Log Guards Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
The Log Mega Knight
Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Guards
The Log
Skeleton Army
P.E.K.K.A
Wizard The Log
The Log
Fireball Guards P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Fireball Wizard The Log
Goblinstein

Synergie w obronie 2 10

Fireball
The Log Mega Knight
Wizard
Guards Skeleton Army P.E.K.K.A The Log Mega Knight
Guards
Wizard Skeleton Army The Log
Skeleton Army
Wizard Guards The Log
P.E.K.K.A
The Log Wizard
The Log
Fireball P.E.K.K.A Wizard Guards Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Fireball Wizard The Log
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Wizard The Log
Skeleton Army P.E.K.K.A The Log Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Guards Mega Knight
Fireball Skeleton Army P.E.K.K.A The Log Mega Knight
Fireball Skeleton Army The Log Guards Mega Knight
Fireball Wizard
Fireball P.E.K.K.A The Log Mega Knight
P.E.K.K.A Skeleton Army
Guards Skeleton Army Mega Knight
Guards Skeleton Army Fireball Wizard The Log Mega Knight
Fireball Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Fireball Wizard Guards The Log
Fireball Wizard Skeleton Army Mega Knight Guards P.E.K.K.A The Log
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army Fireball P.E.K.K.A The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight Fireball Skeleton Army P.E.K.K.A
Fireball Mega Knight Wizard Guards Skeleton Army The Log
Wizard The Log Fireball Guards Mega Knight
P.E.K.K.A
Wizard Skeleton Army Mega Knight Fireball Guards P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Skeleton Army Mega Knight Fireball P.E.K.K.A
Fireball Wizard The Log Mega Knight
Guards Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight The Log
Guards Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Fireball The Log
P.E.K.K.A Guards Skeleton Army Mega Knight
Fireball Wizard
Guards Skeleton Army P.E.K.K.A Fireball
P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton Army
P.E.K.K.A Mega Knight Fireball Skeleton Army The Log
P.E.K.K.A Guards Skeleton Army
P.E.K.K.A Mega Knight Guards
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Fireball Guards The Log
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Fireball Wizard Guards
Wizard Fireball Skeleton Army Mega Knight
Guards Skeleton Army Fireball P.E.K.K.A The Log
Mega Knight Fireball Wizard P.E.K.K.A The Log
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Guards The Log
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball Guards The Log
Fireball Wizard The Log Mega Knight
Fireball Wizard
Wizard The Log
Fireball The Log Wizard
Fireball The Log Wizard
Fireball Guards
Fireball Wizard The Log
Fireball Wizard
Fireball The Log
Fireball
Fireball The Log
Fireball Wizard The Log
Fireball Wizard The Log Mega Knight
Fireball
Fireball Wizard The Log Mega Knight
Fireball Wizard The Log Mega Knight
Fireball The Log Mega Knight
Fireball Wizard
The Log
Fireball The Log
The Log Fireball Wizard Mega Knight
Fireball The Log Wizard
Fireball Wizard The Log Mega Knight
Fireball The Log
Fireball Wizard
Fireball Wizard Guards
Fireball
Fireball Wizard The Log Mega Knight
Fireball
P.E.K.K.A Mega Knight
Fireball Wizard The Log
Fireball Guards Skeleton Army
Fireball Wizard
The Log Fireball
Fireball Wizard Mega Knight
The Log Fireball Wizard
Fireball
P.E.K.K.A Mega Knight
Fireball Guards The Log
Fireball
Fireball The Log Mega Knight
P.E.K.K.A
Fireball Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076