Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

X-Bow

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Witch X-Bow Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

X-Bow

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

X-Bow Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

X-Bow Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Zap
Skeleton Army Witch X-Bow Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Witch X-Bow Magic Archer
The Log
Skeleton Army Witch X-Bow
Earthquake
Skeleton Army Witch X-Bow
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Wizard Skeleton Army Witch Inferno Dragon Magic Archer
Fireball
Wizard Skeleton Army Witch X-Bow Inferno Dragon Magic Archer
Poison
Wizard Skeleton Army Witch X-Bow Magic Archer
Lightning
Wizard Witch X-Bow Inferno Dragon Magic Archer
Rocket
Wizard Witch X-Bow Inferno Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Fireball Inferno Dragon Magic Archer Wizard Witch X-Bow Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Skeleton Army Fireball Inferno Dragon Magic Archer

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
X-Bow Magic Archer Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Skeleton Army
X-Bow
Witch
Mega Knight
X-Bow
Fireball Skeleton Army
Inferno Dragon
Mega Knight
Magic Archer
Fireball Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Fireball Wizard Witch Magic Archer

Synergie w obronie 1 9

Fireball
X-Bow Mega Knight
Wizard
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Wizard X-Bow Inferno Dragon Magic Archer
Witch
Mega Knight
X-Bow
Fireball Skeleton Army
Inferno Dragon
Skeleton Army Mega Knight
Magic Archer
Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Fireball Wizard Witch Inferno Dragon Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Wizard X-Bow Magic Archer
Skeleton Army Inferno Dragon Witch X-Bow Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight Inferno Dragon
Skeleton Army Witch Inferno Dragon Mega Knight
Fireball Skeleton Army X-Bow Mega Knight
Fireball Skeleton Army X-Bow Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon Fireball Wizard Witch X-Bow Magic Archer
Fireball X-Bow Magic Archer Mega Knight
Witch Inferno Dragon Skeleton Army X-Bow
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Witch Fireball Wizard X-Bow Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon Fireball Wizard Witch Magic Archer
Skeleton Army Mega Knight Fireball Wizard Witch X-Bow
Fireball Wizard Skeleton Army Mega Knight Witch X-Bow Magic Archer
Skeleton Army Inferno Dragon X-Bow Mega Knight
Skeleton Army Fireball X-Bow Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Mega Knight Fireball Skeleton Army Witch X-Bow
Fireball Mega Knight Wizard Skeleton Army Witch X-Bow Magic Archer
Wizard Witch Fireball Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army Mega Knight Fireball Witch
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Fireball Witch X-Bow
Fireball Wizard X-Bow Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Witch
Skeleton Army Mega Knight Fireball X-Bow
Skeleton Army Witch Inferno Dragon Mega Knight
Fireball Wizard Witch Magic Archer
Skeleton Army Fireball Witch
Mega Knight Skeleton Army Inferno Dragon
Mega Knight Fireball Skeleton Army Witch X-Bow Inferno Dragon Magic Archer
Witch Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Witch
Skeleton Army Mega Knight Fireball
Skeleton Army Mega Knight Fireball Wizard Witch
Wizard Fireball Skeleton Army Witch Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Witch Fireball X-Bow Inferno Dragon Magic Archer
Mega Knight Fireball Wizard Witch Inferno Dragon Magic Archer
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer X-Bow
Fireball X-Bow Magic Archer
Fireball X-Bow Magic Archer
Fireball
Fireball Wizard Magic Archer Mega Knight
Fireball Wizard Witch Magic Archer
Wizard Witch Magic Archer
Fireball X-Bow Wizard Magic Archer
Fireball Wizard X-Bow
Fireball X-Bow
Fireball Wizard X-Bow Magic Archer
Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball X-Bow Magic Archer
Fireball X-Bow Magic Archer
X-Bow Fireball Wizard Witch Magic Archer
Magic Archer Fireball Wizard X-Bow Mega Knight
Fireball
Fireball Wizard X-Bow Magic Archer Mega Knight
Fireball Wizard Witch X-Bow Magic Archer Mega Knight
Fireball X-Bow Magic Archer Mega Knight
Fireball Wizard
X-Bow
Fireball X-Bow
Fireball Wizard Witch Magic Archer Mega Knight
Witch Inferno Dragon
Fireball X-Bow Wizard Witch Magic Archer
Fireball Wizard Witch X-Bow Magic Archer Mega Knight
Fireball X-Bow Magic Archer
Fireball Wizard Witch X-Bow Magic Archer
Fireball Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard X-Bow Magic Archer Mega Knight
Fireball Magic Archer
Mega Knight
Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Skeleton Army Witch X-Bow Magic Archer
Fireball Wizard Witch Magic Archer
Fireball
Fireball Wizard Magic Archer Mega Knight
Fireball Wizard Magic Archer
Fireball
Mega Knight
Fireball Witch Magic Archer
Fireball Witch Magic Archer
Fireball Witch X-Bow Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Fireball Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076