Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Zappies Princess Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Zappies Dark Prince Princess Electro Wizard Magic Archer Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Princess

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Dark Prince Princess Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Dark Prince Sparky
Giant Snowball
Zappies Princess
Zap
Zappies Dark Prince Princess Sparky
Barbarian Barrel
Zappies Dark Prince Princess Electro Wizard Magic Archer Sparky
The Log
Zappies Dark Prince Princess Sparky
Earthquake
Zappies
Arrows
Zappies Princess
Royal Delivery
Zappies Dark Prince Princess Electro Wizard Magic Archer Sparky
Fireball
Zappies Princess Electro Wizard Magic Archer Sparky
Poison
Zappies Princess Electro Wizard Magic Archer Sparky
Lightning
Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Sparky
Rocket
Magic Archer Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Princess Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Dark Prince Princess Magic Archer Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Dark Prince Princess Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Princess Fireball Zappies Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Mirror Princess Fireball Zappies

Synergie w ataku 1 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Mirror Dark Prince Princess Electro Wizard Magic Archer Sparky
Zappies
Dark Prince
Mirror
Fireball Princess Magic Archer Sparky
Dark Prince
Fireball Zappies Princess Electro Wizard Magic Archer Sparky
Princess
Fireball Mirror Dark Prince Sparky
Electro Wizard
Fireball Dark Prince Magic Archer Sparky
Magic Archer
Fireball Mirror Dark Prince Electro Wizard
Sparky
Fireball Mirror Dark Prince Princess Electro Wizard

Synergie w obronie 1 14

Fireball
Mirror Zappies Dark Prince Princess Electro Wizard
Zappies
Fireball Mirror Electro Wizard
Mirror
Fireball Zappies Princess Electro Wizard Magic Archer Sparky
Dark Prince
Fireball Princess Electro Wizard Magic Archer
Princess
Fireball Mirror Dark Prince
Electro Wizard
Fireball Zappies Mirror Dark Prince Magic Archer
Magic Archer
Mirror Dark Prince Electro Wizard
Sparky
Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Zappies Electro Wizard Magic Archer Sparky
Sparky Zappies Dark Prince Electro Wizard
Sparky Zappies Dark Prince Electro Wizard
Sparky Zappies Dark Prince Electro Wizard
Fireball Dark Prince Princess Sparky
Fireball Zappies Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Fireball Zappies Princess Magic Archer
Fireball Electro Wizard Magic Archer Sparky
Zappies Sparky Princess
Zappies Dark Prince Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Fireball Zappies Dark Prince Princess Magic Archer
Fireball Zappies Princess Electro Wizard Magic Archer
Sparky Fireball Zappies Dark Prince Electro Wizard
Fireball Sparky Zappies Dark Prince Princess Electro Wizard Magic Archer
Sparky Zappies Electro Wizard
Fireball Zappies Electro Wizard Sparky
Sparky Fireball Zappies Dark Prince Electro Wizard
Fireball Zappies Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Fireball Zappies Dark Prince Princess Electro Wizard Magic Archer
Sparky Zappies Electro Wizard
Dark Prince Fireball Zappies Electro Wizard Sparky
Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball Zappies Dark Prince Electro Wizard Sparky
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Zappies Dark Prince Electro Wizard Sparky
Dark Prince Fireball Zappies Electro Wizard Sparky
Zappies Dark Prince Sparky
Fireball Zappies Princess Electro Wizard Magic Archer
Dark Prince Sparky Fireball Zappies Electro Wizard
Zappies Dark Prince Sparky
Electro Wizard Fireball Zappies Dark Prince Magic Archer Sparky
Zappies Sparky
Zappies Dark Prince Sparky
Fireball Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince Fireball Zappies Sparky
Fireball Zappies Princess Magic Archer Sparky
Zappies Electro Wizard Sparky Fireball Dark Prince Magic Archer
Fireball Zappies Dark Prince Princess Electro Wizard Magic Archer Sparky
Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Princess Magic Archer Sparky
Fireball Princess Electro Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer Sparky
Fireball Dark Prince Sparky
Fireball Dark Prince Magic Archer Sparky
Fireball Princess Magic Archer
Princess Magic Archer Sparky
Fireball Princess Magic Archer
Fireball
Fireball Electro Wizard Sparky
Fireball Dark Prince Princess Electro Wizard Magic Archer Sparky
Fireball Princess Magic Archer
Fireball Princess Magic Archer Sparky
Fireball Princess Magic Archer
Princess Fireball Magic Archer Sparky
Fireball Princess Magic Archer Sparky
Magic Archer Fireball Princess Sparky
Fireball Sparky
Sparky
Fireball Dark Prince Princess Electro Wizard Magic Archer Sparky
Fireball Princess Magic Archer
Fireball Magic Archer Sparky
Fireball Princess
Sparky
Fireball
Fireball Dark Prince Princess Magic Archer Sparky
Fireball Princess Electro Wizard Magic Archer Sparky
Fireball Princess Magic Archer Sparky
Fireball Magic Archer Sparky
Fireball Princess Electro Wizard Magic Archer Sparky
Electro Wizard Fireball Zappies
Fireball Sparky
Fireball Magic Archer Sparky
Fireball Zappies Princess Electro Wizard Magic Archer Sparky
Sparky
Fireball Princess Magic Archer Sparky
Electro Wizard Fireball Zappies Dark Prince Princess Magic Archer
Fireball Zappies Princess Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Fireball Dark Prince Princess Electro Wizard Magic Archer Sparky
Fireball Princess Magic Archer
Fireball Sparky
Dark Prince Sparky
Fireball Zappies Princess Electro Wizard Magic Archer Sparky
Fireball Zappies Princess Electro Wizard Magic Archer
Fireball Dark Prince Princess Electro Wizard Magic Archer Sparky
Sparky
Fireball Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076