Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Witch Prince Electro Wizard Mega Knight Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Prince Mega Knight Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Prince Skeleton King
Giant Snowball
Barbarians Witch Skeleton King
Zap
Firecracker Witch Prince Skeleton King
Barbarian Barrel
Firecracker Barbarians Witch Electro Wizard Skeleton King
The Log
Firecracker Barbarians Witch Prince Skeleton King
Earthquake
Firecracker Barbarians Witch Skeleton King
Arrows
Firecracker Witch Skeleton King
Royal Delivery
Firecracker Barbarians Witch Prince Electro Wizard Skeleton King
Fireball
Firecracker Barbarians Witch Electro Wizard Skeleton King
Poison
Firecracker Barbarians Witch Electro Wizard Skeleton King
Lightning
Witch Prince Electro Wizard Skeleton King
Rocket
Barbarians Witch Prince Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Fireball Mega Knight Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Fireball Electro Wizard Skeleton King Barbarians Witch Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Firecracker Fireball Electro Wizard Skeleton King

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Prince Mega Knight
Barbarians
Fireball
Electro Wizard Mega Knight Skeleton King
Witch
Prince Mega Knight Skeleton King
Prince
Mega Knight Firecracker Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Fireball Prince Mega Knight
Mega Knight
Prince Firecracker Fireball Witch Electro Wizard
Skeleton King
Fireball Witch

Synergie w obronie 0 10

Firecracker
Prince Electro Wizard Mega Knight
Barbarians
Fireball
Electro Wizard Mega Knight
Witch
Prince Electro Wizard Mega Knight
Prince
Firecracker Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Firecracker Fireball Witch Prince Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Fireball Witch Electro Wizard
Skeleton King

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Fireball Electro Wizard
Barbarians Firecracker Witch Prince Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Witch Prince Mega Knight Electro Wizard
Barbarians Witch Prince Firecracker Electro Wizard Mega Knight Skeleton King
Firecracker Barbarians Fireball Prince Mega Knight
Fireball Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Firecracker Fireball Witch
Barbarians Fireball Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Witch Prince Skeleton King
Firecracker Barbarians Prince Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Witch Electro Wizard Firecracker Fireball Mega Knight Skeleton King
Firecracker Fireball Witch Electro Wizard
Barbarians Prince Mega Knight Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Mega Knight Firecracker Barbarians Witch Prince Electro Wizard Skeleton King
Barbarians Prince Electro Wizard Mega Knight Skeleton King
Barbarians Fireball Prince Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Mega Knight Firecracker Fireball Witch Prince Electro Wizard
Fireball Mega Knight Firecracker Barbarians Witch Prince Electro Wizard
Witch Firecracker Barbarians Fireball Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Prince Electro Wizard
Mega Knight Firecracker Barbarians Fireball Witch Prince Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Mega Knight Fireball Witch Prince Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Firecracker Prince Mega Knight
Barbarians Mega Knight Witch Prince Electro Wizard
Prince Mega Knight Barbarians Fireball Electro Wizard
Barbarians Witch Prince Mega Knight
Firecracker Fireball Witch Electro Wizard
Prince Barbarians Fireball Witch Electro Wizard
Mega Knight Barbarians Prince
Electro Wizard Mega Knight Firecracker Barbarians Fireball Witch Prince
Witch Barbarians
Mega Knight Barbarians Witch Prince
Mega Knight Barbarians Fireball Prince Electro Wizard
Barbarians Prince Mega Knight Fireball Witch Skeleton King
Firecracker Barbarians Fireball Witch Mega Knight
Barbarians Witch Electro Wizard Firecracker Fireball Prince Skeleton King
Mega Knight Firecracker Barbarians Fireball Witch Electro Wizard Skeleton King
Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Firecracker
Firecracker Fireball Electro Wizard
Fireball
Firecracker Barbarians Fireball Prince
Fireball Firecracker Mega Knight
Firecracker Fireball Witch
Firecracker Witch
Fireball Firecracker
Fireball Firecracker
Fireball Prince Electro Wizard
Firecracker Fireball Prince Electro Wizard
Fireball Firecracker
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Prince
Firecracker Fireball Witch
Firecracker Fireball Mega Knight
Fireball
Firecracker Fireball Prince Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Fireball Witch Mega Knight
Fireball Prince Mega Knight
Fireball
Prince
Barbarians Fireball
Firecracker Fireball Witch Mega Knight
Witch
Firecracker Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Witch Prince Mega Knight
Fireball Firecracker
Firecracker Fireball Witch Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Fireball Witch
Fireball
Fireball Mega Knight
Firecracker Fireball Electro Wizard
Prince Mega Knight
Firecracker Fireball
Electro Wizard Barbarians Fireball Witch Prince
Fireball Firecracker Witch Electro Wizard
Fireball
Fireball Firecracker Prince Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Fireball Skeleton King
Fireball
Firecracker Prince Mega Knight
Firecracker Fireball Witch Electro Wizard Skeleton King
Firecracker Fireball Witch Electro Wizard
Firecracker Fireball Witch Prince Electro Wizard Mega Knight
Prince
Fireball Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076