Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Minion Horde Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Elixir Golem Witch Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Minion Horde Elixir Golem Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Elixir Golem Skeleton Army Giant Skeleton
Giant Snowball
Barbarians Minion Horde Skeleton Army Witch
Zap
Firecracker Minion Horde Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Firecracker Barbarians Elixir Golem Skeleton Army Witch Giant Skeleton
The Log
Firecracker Barbarians Elixir Golem Skeleton Army Witch Giant Skeleton
Earthquake
Firecracker Barbarians Elixir Golem Skeleton Army Witch
Arrows
Firecracker Minion Horde Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Firecracker Barbarians Minion Horde Elixir Golem Skeleton Army Witch Giant Skeleton
Fireball
Firecracker Barbarians Minion Horde Elixir Golem Skeleton Army Witch
Poison
Firecracker Barbarians Minion Horde Elixir Golem Skeleton Army Witch
Lightning
Witch
Rocket
Barbarians Minion Horde Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Rocket Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Rocket

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Rocket Skeleton Army Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Minion Horde Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Barbarians Minion Horde Witch Rocket Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Barbarians

Synergie w ataku 1 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Elixir Golem Giant Skeleton
Barbarians
Minion Horde
Giant Skeleton
Elixir Golem
Firecracker Witch
Rocket
Skeleton Army
Witch
Elixir Golem Giant Skeleton
Giant Skeleton
Firecracker Minion Horde Witch

Synergie w obronie 0 6

Firecracker
Skeleton Army Giant Skeleton
Barbarians
Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde
Barbarians
Elixir Golem
Rocket
Skeleton Army
Firecracker Barbarians Giant Skeleton
Witch
Giant Skeleton
Giant Skeleton
Firecracker Skeleton Army Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Firecracker Minion Horde
Barbarians Minion Horde Skeleton Army Firecracker Witch
Barbarians Minion Horde Rocket Skeleton Army Witch Giant Skeleton
Barbarians Minion Horde Skeleton Army Witch Firecracker
Firecracker Barbarians Rocket Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army Firecracker
Minion Horde Rocket Firecracker Witch
Rocket Barbarians Giant Skeleton
Barbarians Minion Horde Witch Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Barbarians Minion Horde Giant Skeleton
Barbarians Minion Horde Skeleton Army Witch Firecracker Giant Skeleton
Minion Horde Firecracker Witch
Barbarians Minion Horde Skeleton Army Rocket Witch Giant Skeleton
Rocket Skeleton Army Firecracker Barbarians Minion Horde Witch
Barbarians Skeleton Army Minion Horde
Barbarians Minion Horde Rocket Skeleton Army
Barbarians Minion Horde Firecracker Skeleton Army Witch
Firecracker Barbarians Minion Horde Skeleton Army Witch
Witch Firecracker Barbarians Giant Skeleton
Barbarians
Skeleton Army Firecracker Barbarians Minion Horde Witch Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Witch Giant Skeleton
Firecracker Rocket
Barbarians Skeleton Army Giant Skeleton Minion Horde Rocket Witch
Rocket Skeleton Army Giant Skeleton Barbarians Minion Horde
Barbarians Giant Skeleton Minion Horde Skeleton Army Witch
Firecracker Rocket Minion Horde Witch
Rocket Skeleton Army Barbarians Minion Horde Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton Barbarians Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde Rocket Giant Skeleton Firecracker Barbarians Skeleton Army Witch
Witch Barbarians Minion Horde Skeleton Army
Barbarians Minion Horde Witch Giant Skeleton
Rocket Skeleton Army Barbarians Giant Skeleton
Barbarians Rocket Skeleton Army Giant Skeleton Minion Horde Witch
Firecracker Barbarians Minion Horde Skeleton Army Witch
Barbarians Skeleton Army Witch Firecracker Minion Horde Rocket Giant Skeleton
Firecracker Barbarians Minion Horde Witch Giant Skeleton

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Minion Horde Rocket Giant Skeleton
Firecracker
Rocket Minion Horde Giant Skeleton
Firecracker Barbarians Rocket Giant Skeleton
Rocket Firecracker Minion Horde
Firecracker Minion Horde Rocket Witch
Firecracker Minion Horde Witch
Firecracker
Firecracker
Rocket Minion Horde
Firecracker Rocket Minion Horde
Firecracker Rocket
Rocket Firecracker
Firecracker Minion Horde Rocket
Firecracker
Rocket Firecracker Minion Horde Witch
Firecracker Minion Horde Rocket
Rocket
Minion Horde Rocket
Rocket Firecracker
Rocket Firecracker Witch
Rocket Minion Horde Giant Skeleton
Rocket
Rocket
Rocket Barbarians Minion Horde
Firecracker Witch
Minion Horde Witch
Firecracker Witch
Witch
Rocket Firecracker
Firecracker Minion Horde Witch
Rocket Firecracker Minion Horde Witch
Minion Horde
Minion Horde Rocket
Rocket Firecracker Minion Horde
Minion Horde Giant Skeleton
Rocket Firecracker
Minion Horde Barbarians Rocket Skeleton Army Witch
Rocket Firecracker Witch
Firecracker Minion Horde Rocket
Firecracker
Rocket Giant Skeleton
Firecracker Minion Horde
Firecracker Minion Horde Rocket Witch Giant Skeleton
Firecracker Rocket Witch
Firecracker Rocket Witch Giant Skeleton

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076