Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Three Musketeers Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Royal Giant Three Musketeers Witch Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Royal Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Three Musketeers Skeleton Army
Giant Snowball
Barbarians Three Musketeers Skeleton Army Witch
Zap
Firecracker Royal Giant Three Musketeers Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Firecracker Barbarians Three Musketeers Skeleton Army Witch
The Log
Firecracker Barbarians Royal Giant Three Musketeers Skeleton Army Witch
Earthquake
Firecracker Barbarians Skeleton Army Witch
Arrows
Firecracker Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Firecracker Barbarians Three Musketeers Skeleton Army Witch
Fireball
Firecracker Barbarians Three Musketeers Skeleton Army Witch
Poison
Firecracker Barbarians Three Musketeers Skeleton Army Witch
Lightning
Three Musketeers Witch
Rocket
Barbarians Three Musketeers Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Three Musketeers Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Skeleton Army Fireball Golden Knight Barbarians Witch Royal Giant Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Firecracker Skeleton Army Fireball Golden Knight

Synergie w ataku 2 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Royal Giant Three Musketeers
Barbarians
Royal Giant
Firecracker Fireball Witch
Fireball
Royal Giant Golden Knight
Three Musketeers
Firecracker Golden Knight
Skeleton Army
Witch
Royal Giant
Golden Knight
Fireball Three Musketeers

Synergie w obronie 0 4

Firecracker
Skeleton Army Golden Knight
Barbarians
Skeleton Army
Royal Giant
Fireball
Golden Knight
Three Musketeers
Skeleton Army
Firecracker Barbarians
Witch
Golden Knight
Firecracker Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Fireball Golden Knight
Barbarians Skeleton Army Firecracker Three Musketeers Witch
Barbarians Three Musketeers Skeleton Army Witch
Barbarians Three Musketeers Skeleton Army Witch Firecracker
Firecracker Barbarians Fireball Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Firecracker
Three Musketeers Firecracker Fireball Witch
Barbarians Fireball Golden Knight
Barbarians Three Musketeers Witch Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Barbarians
Barbarians Skeleton Army Witch Firecracker Fireball
Three Musketeers Firecracker Fireball Witch
Barbarians Skeleton Army Fireball Three Musketeers Witch
Fireball Three Musketeers Skeleton Army Firecracker Barbarians Witch Golden Knight
Barbarians Skeleton Army Three Musketeers
Barbarians Skeleton Army Fireball Three Musketeers
Barbarians Three Musketeers Firecracker Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Firecracker Barbarians Three Musketeers Skeleton Army Witch Golden Knight
Witch Firecracker Barbarians Fireball
Barbarians Three Musketeers
Skeleton Army Firecracker Barbarians Fireball Witch
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Fireball Witch
Fireball Firecracker
Barbarians Skeleton Army Witch Golden Knight
Skeleton Army Barbarians Fireball
Barbarians Three Musketeers Skeleton Army Witch
Firecracker Fireball Three Musketeers Witch
Skeleton Army Barbarians Fireball Witch
Barbarians Skeleton Army
Firecracker Barbarians Fireball Skeleton Army Witch
Witch Barbarians Three Musketeers Skeleton Army
Barbarians Witch Golden Knight
Skeleton Army Barbarians Fireball
Barbarians Skeleton Army Fireball Three Musketeers Witch Golden Knight
Firecracker Barbarians Fireball Three Musketeers Skeleton Army Witch
Barbarians Skeleton Army Witch Firecracker Fireball Three Musketeers Golden Knight
Firecracker Barbarians Fireball Witch Golden Knight
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Firecracker Golden Knight
Firecracker Fireball Golden Knight
Fireball
Firecracker Barbarians Fireball
Fireball Firecracker
Firecracker Fireball Witch
Firecracker Witch
Fireball Firecracker
Fireball Firecracker Golden Knight
Fireball Three Musketeers
Firecracker Fireball Golden Knight
Fireball Firecracker
Firecracker Fireball Three Musketeers Golden Knight
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Three Musketeers Witch Golden Knight
Firecracker Fireball Three Musketeers
Fireball Three Musketeers
Firecracker Fireball Three Musketeers
Firecracker Fireball Witch Golden Knight
Fireball
Fireball
Barbarians Fireball
Firecracker Fireball Witch
Witch
Firecracker Fireball Witch Golden Knight
Fireball Witch Golden Knight
Fireball Firecracker Golden Knight
Firecracker Fireball Witch
Firecracker Fireball Witch
Fireball
Fireball
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Barbarians Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Firecracker Three Musketeers Witch
Fireball
Fireball Firecracker Three Musketeers
Firecracker Fireball
Fireball
Firecracker Three Musketeers
Firecracker Fireball Witch Golden Knight
Firecracker Fireball Witch
Firecracker Fireball Witch Golden Knight
Fireball Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076