Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Witch Electro Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Skeleton Army
Giant Snowball
Barbarians Guards Skeleton Army Witch
Zap
Firecracker Guards Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Firecracker Barbarians Guards Skeleton Army Witch
The Log
Firecracker Barbarians Guards Skeleton Army Witch
Earthquake
Firecracker Barbarians Guards Skeleton Army Witch
Arrows
Firecracker Guards Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Firecracker Barbarians Guards Skeleton Army Witch
Fireball
Firecracker Barbarians Skeleton Army Witch
Poison
Firecracker Barbarians Guards Skeleton Army Witch
Lightning
Witch
Rocket
Barbarians Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Witch Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Electro Giant The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Guards Skeleton Army Electro Giant

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage The Log Firecracker Guards Skeleton Army Barbarians Witch Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Rage The Log Firecracker Guards

Synergie w ataku 1 1

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Barbarians
Rage
Witch
Guards
The Log
Skeleton Army
Witch
Rage
Electro Giant
The Log
Guards

Synergie w obronie 1 8

Firecracker
The Log Guards Skeleton Army
Barbarians
Skeleton Army
Rage
Guards
Firecracker Skeleton Army Witch The Log
Skeleton Army
Firecracker Barbarians Guards The Log
Witch
Guards The Log
Electro Giant
The Log
Firecracker Guards Skeleton Army Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker The Log
Barbarians Skeleton Army Firecracker Witch The Log
Barbarians Skeleton Army Witch
Barbarians Skeleton Army Witch Firecracker Guards
Firecracker Barbarians Skeleton Army The Log
Skeleton Army The Log Firecracker Guards
Firecracker Witch
Barbarians Electro Giant The Log
Barbarians Witch Skeleton Army
Guards Skeleton Army Firecracker Barbarians
Barbarians Guards Skeleton Army Witch Firecracker Electro Giant The Log
Firecracker Witch
Barbarians Skeleton Army Guards Witch The Log
Skeleton Army Firecracker Barbarians Guards Witch The Log
Barbarians Skeleton Army
Barbarians Skeleton Army Electro Giant The Log
Barbarians Firecracker Skeleton Army Witch
Firecracker Barbarians Guards Skeleton Army Witch The Log
Witch The Log Firecracker Barbarians Guards
Barbarians
Skeleton Army Firecracker Barbarians Guards Witch Electro Giant The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Guards Skeleton Army Witch Electro Giant
Firecracker The Log
Barbarians Guards Skeleton Army Witch The Log
Guards Skeleton Army Barbarians The Log
Barbarians Guards Skeleton Army Witch
Firecracker Electro Giant Witch
Guards Skeleton Army Barbarians Witch
Barbarians Skeleton Army
Firecracker Barbarians Skeleton Army Witch The Log
Witch Barbarians Guards Skeleton Army
Barbarians Guards Witch
Skeleton Army Barbarians Guards Electro Giant The Log
Barbarians Skeleton Army Guards Witch
Firecracker Barbarians Skeleton Army Witch Electro Giant
Barbarians Guards Skeleton Army Witch Electro Giant Firecracker The Log
Firecracker Barbarians Witch Electro Giant The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Guards The Log
Firecracker The Log
The Log
Firecracker Barbarians Guards The Log
Firecracker The Log
Firecracker Electro Giant Witch
Firecracker Witch The Log
The Log Firecracker
The Log Firecracker
Guards
Firecracker The Log
Firecracker
Firecracker The Log
Firecracker
Firecracker The Log
Firecracker Witch The Log
Firecracker The Log
Firecracker The Log
Firecracker Witch Electro Giant The Log
The Log
The Log
Barbarians The Log
Firecracker Electro Giant The Log Witch
Witch
Firecracker The Log Witch
Witch The Log
Firecracker The Log
Firecracker Witch Electro Giant
Firecracker Guards Witch Electro Giant
The Log
Firecracker
Firecracker The Log
Barbarians Guards Skeleton Army Witch
Firecracker Witch
The Log
Firecracker
The Log Firecracker
Electro Giant
Firecracker
Electro Giant Firecracker Guards Witch The Log
Firecracker Witch
Firecracker Witch Electro Giant The Log
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076