Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Wizard Witch Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Goblin Barrel Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Skeleton Army
Giant Snowball
Barbarians Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Zap
Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Firecracker Barbarians Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Witch
The Log
Firecracker Barbarians Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Earthquake
Firecracker Barbarians Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Arrows
Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Firecracker Barbarians Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Fireball
Firecracker Barbarians Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Poison
Firecracker Barbarians Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Wizard Witch
Rocket
Barbarians Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard Goblin Barrel Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Golden Knight Barbarians Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Golden Knight

Synergie w ataku 0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Goblin Barrel Mega Knight
Barbarians
Wizard
Mega Knight
Goblin Barrel
Firecracker Skeleton Army Mega Knight Golden Knight
Skeleton Army
Goblin Barrel
Witch
Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Wizard Goblin Barrel Witch
Golden Knight
Goblin Barrel

Synergie w obronie 0 8

Firecracker
Skeleton Army Mega Knight Golden Knight
Barbarians
Skeleton Army
Wizard
Skeleton Army Mega Knight Golden Knight
Goblin Barrel
Skeleton Army
Firecracker Barbarians Wizard
Witch
Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Wizard Witch
Golden Knight
Firecracker Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Wizard Golden Knight
Barbarians Skeleton Army Firecracker Witch Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Witch Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Witch Firecracker Mega Knight
Firecracker Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Firecracker Mega Knight
Firecracker Wizard Witch
Barbarians Mega Knight Golden Knight
Barbarians Witch Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Barbarians Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Witch Firecracker Wizard Mega Knight
Firecracker Wizard Witch
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Mega Knight Firecracker Barbarians Witch Golden Knight
Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Barbarians Wizard Mega Knight Firecracker Skeleton Army Witch
Mega Knight Firecracker Barbarians Wizard Skeleton Army Witch Golden Knight
Wizard Witch Firecracker Barbarians Mega Knight
Barbarians
Wizard Skeleton Army Mega Knight Firecracker Barbarians Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Mega Knight Witch
Firecracker Wizard Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Witch Golden Knight
Skeleton Army Mega Knight Barbarians
Barbarians Skeleton Army Witch Mega Knight
Firecracker Wizard Witch
Skeleton Army Barbarians Witch
Mega Knight Barbarians Skeleton Army
Mega Knight Firecracker Barbarians Skeleton Army Witch
Witch Barbarians Skeleton Army
Mega Knight Barbarians Witch Golden Knight
Skeleton Army Mega Knight Barbarians
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Wizard Witch Golden Knight
Wizard Firecracker Barbarians Skeleton Army Witch Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Witch Firecracker Golden Knight
Mega Knight Firecracker Barbarians Wizard Witch Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Golden Knight
Firecracker Golden Knight
Firecracker Barbarians
Wizard Firecracker Mega Knight
Firecracker Wizard Witch
Firecracker Wizard Witch
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard Golden Knight
Firecracker Wizard Golden Knight
Firecracker Wizard
Firecracker Golden Knight
Firecracker
Firecracker
Firecracker Wizard Witch Golden Knight
Firecracker Wizard Mega Knight
Firecracker Wizard Mega Knight
Firecracker Wizard Witch Mega Knight Golden Knight
Mega Knight
Wizard
Barbarians
Firecracker Wizard Witch Mega Knight
Witch
Firecracker Wizard Witch Golden Knight
Wizard Witch Mega Knight Golden Knight
Firecracker Golden Knight
Firecracker Wizard Witch
Firecracker Wizard Witch
Wizard Mega Knight
Firecracker
Mega Knight
Firecracker Wizard
Barbarians Skeleton Army Witch
Firecracker Wizard Witch
Firecracker Wizard Mega Knight
Firecracker Wizard
Firecracker Mega Knight
Firecracker Witch Golden Knight
Firecracker Witch
Firecracker Witch Mega Knight Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076