Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Ram Rider
Giant Snowball
Barbarians Skeleton Army Witch Ram Rider
Zap
Firecracker Skeleton Army Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Firecracker Barbarians Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard
The Log
Firecracker Barbarians Skeleton Army Witch Ram Rider
Earthquake
Firecracker Barbarians Skeleton Army Witch
Arrows
Firecracker Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Firecracker Barbarians Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard Ram Rider
Fireball
Firecracker Barbarians Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard Ram Rider
Poison
Firecracker Barbarians Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard
Lightning
Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider
Rocket
Barbarians Wizard Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Skeleton Army Electro Wizard Barbarians Wizard Witch Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Firecracker Skeleton Army Electro Wizard Barbarians

Synergie w ataku 0 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Ram Rider Mega Knight
Barbarians
Wizard
Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army
Witch
Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard
Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Firecracker Wizard Witch Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider

Synergie w obronie 0 12

Firecracker
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Barbarians
Skeleton Army
Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Firecracker Barbarians Wizard Electro Wizard
Witch
Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Firecracker Wizard Skeleton Army Witch Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Electro Wizard
Mega Knight
Firecracker Wizard Witch Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Wizard Electro Wizard Ram Rider
Barbarians Skeleton Army Firecracker Witch Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Witch Ram Rider Mega Knight Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Witch Firecracker Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Firecracker Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Ram Rider Firecracker Wizard Witch
Barbarians Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Barbarians Witch Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Barbarians Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Witch Electro Wizard Firecracker Wizard Ram Rider Mega Knight
Firecracker Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider
Wizard Skeleton Army Mega Knight Firecracker Barbarians Witch Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Barbarians Wizard Mega Knight Firecracker Skeleton Army Witch Electro Wizard
Mega Knight Firecracker Barbarians Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard Ram Rider
Wizard Witch Firecracker Barbarians Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Barbarians Electro Wizard Ram Rider
Wizard Skeleton Army Mega Knight Firecracker Barbarians Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Mega Knight Witch Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Wizard Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Witch Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Barbarians Electro Wizard Ram Rider
Barbarians Skeleton Army Witch Ram Rider Mega Knight
Firecracker Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Barbarians Witch Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Barbarians Skeleton Army
Electro Wizard Mega Knight Firecracker Barbarians Skeleton Army Witch
Witch Barbarians Skeleton Army
Mega Knight Barbarians Witch
Skeleton Army Mega Knight Barbarians Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Wizard Witch Ram Rider
Wizard Firecracker Barbarians Skeleton Army Witch Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Witch Electro Wizard Firecracker
Mega Knight Firecracker Barbarians Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker
Firecracker Electro Wizard Ram Rider
Firecracker Barbarians
Wizard Firecracker Mega Knight
Firecracker Wizard Witch Ram Rider
Firecracker Wizard Witch
Firecracker Wizard Ram Rider
Firecracker Wizard Ram Rider
Electro Wizard
Firecracker Wizard Electro Wizard Ram Rider
Firecracker Wizard
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker Wizard Witch
Firecracker Wizard Mega Knight
Firecracker Wizard Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Wizard Witch Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Barbarians
Firecracker Wizard Witch Mega Knight
Witch
Firecracker Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider
Wizard Witch Ram Rider Mega Knight
Firecracker
Firecracker Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Wizard Witch
Wizard Mega Knight
Firecracker Electro Wizard
Mega Knight
Firecracker Wizard
Electro Wizard Barbarians Skeleton Army Witch
Firecracker Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider
Firecracker Wizard Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Wizard
Firecracker Mega Knight
Firecracker Witch Electro Wizard
Firecracker Witch Electro Wizard
Firecracker Witch Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076