Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Battle Ram Elixir Collector Electro Wizard Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Guards
Giant Snowball
Battle Ram Guards Lumberjack
Zap
Firecracker Battle Ram Guards
Barbarian Barrel
Firecracker Battle Ram Guards Electro Wizard Lumberjack
The Log
Firecracker Battle Ram Guards Lumberjack
Earthquake
Firecracker Elixir Collector Guards
Arrows
Firecracker Guards
Royal Delivery
Firecracker Battle Ram Guards Electro Wizard Lumberjack
Fireball
Firecracker Battle Ram Elixir Collector Electro Wizard Lumberjack
Poison
Firecracker Elixir Collector Guards Electro Wizard
Lightning
Battle Ram Elixir Collector Electro Wizard Lumberjack
Rocket
Elixir Collector

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Earthquake Tornado

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Elixir Collector Guards Tornado

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Earthquake Guards Tornado Battle Ram Electro Wizard Lumberjack Elixir Collector

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Firecracker Earthquake Guards Tornado

Synergie w ataku 0 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Earthquake Battle Ram Tornado Lumberjack
Earthquake
Firecracker Battle Ram Tornado
Battle Ram
Firecracker Earthquake Tornado Electro Wizard Lumberjack
Elixir Collector
Guards
Lumberjack
Tornado
Firecracker Earthquake Battle Ram
Electro Wizard
Battle Ram Lumberjack
Lumberjack
Firecracker Battle Ram Guards Electro Wizard

Synergie w obronie 0 10

Firecracker
Earthquake Guards Tornado Electro Wizard Lumberjack
Earthquake
Firecracker Tornado
Battle Ram
Elixir Collector
Guards
Firecracker Electro Wizard Lumberjack
Tornado
Firecracker Earthquake Electro Wizard
Electro Wizard
Firecracker Guards Tornado Lumberjack
Lumberjack
Firecracker Guards Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Firecracker Electro Wizard
Lumberjack Firecracker Electro Wizard
Tornado Lumberjack Electro Wizard
Lumberjack Firecracker Guards Electro Wizard
Firecracker Earthquake Tornado Lumberjack
Tornado Firecracker Earthquake Guards Electro Wizard Lumberjack
Tornado Electro Wizard Firecracker
Earthquake Electro Wizard
Tornado Lumberjack
Guards Tornado Firecracker Electro Wizard Lumberjack
Guards Electro Wizard Firecracker Earthquake Tornado Lumberjack
Firecracker Tornado Electro Wizard
Lumberjack Earthquake Guards Electro Wizard
Firecracker Earthquake Guards Tornado Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Lumberjack
Tornado Electro Wizard Lumberjack
Firecracker Tornado Electro Wizard Lumberjack
Firecracker Guards Tornado Electro Wizard Lumberjack
Earthquake Tornado Firecracker Guards Electro Wizard Lumberjack
Tornado Electro Wizard Lumberjack
Firecracker Earthquake Guards Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Lumberjack Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Lumberjack
Guards Lumberjack Electro Wizard
Guards Lumberjack Tornado Electro Wizard
Guards Lumberjack
Firecracker Tornado Electro Wizard
Guards Electro Wizard Lumberjack
Lumberjack
Electro Wizard Firecracker Tornado
Guards
Guards Lumberjack
Guards Tornado Electro Wizard
Guards Lumberjack
Firecracker
Guards Electro Wizard Firecracker Tornado Lumberjack
Firecracker Earthquake Electro Wizard
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Firecracker Guards
Firecracker Tornado Electro Wizard
Earthquake
Earthquake Firecracker Guards
Firecracker Earthquake
Firecracker Tornado
Firecracker Earthquake Tornado
Earthquake Firecracker Tornado
Firecracker Tornado
Guards Tornado Electro Wizard Lumberjack
Firecracker Earthquake Tornado Electro Wizard
Firecracker Tornado
Earthquake Firecracker
Earthquake Firecracker
Earthquake Firecracker
Earthquake Firecracker
Earthquake Firecracker
Earthquake Tornado
Firecracker Earthquake Electro Wizard
Firecracker Earthquake Tornado
Earthquake
Tornado
Tornado
Earthquake
Firecracker Earthquake Tornado
Firecracker Earthquake Tornado Electro Wizard
Tornado
Firecracker Tornado
Firecracker Tornado Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Guards
Earthquake
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Earthquake
Earthquake Electro Wizard Guards
Firecracker Tornado Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard Lumberjack
Firecracker Earthquake
Tornado
Firecracker
Firecracker Guards Tornado Electro Wizard
Firecracker Tornado Electro Wizard
Firecracker Tornado Electro Wizard
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076