Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Baby Dragon Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Elixir Golem Valkyrie Baby Dragon Witch Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem
Giant Snowball
Baby Dragon Witch
Zap
Firecracker Witch
Barbarian Barrel
Firecracker Elixir Golem Valkyrie Witch Magic Archer
The Log
Firecracker Elixir Golem Witch
Earthquake
Firecracker Elixir Golem Witch
Arrows
Firecracker Witch
Royal Delivery
Firecracker Elixir Golem Valkyrie Baby Dragon Witch Magic Archer
Fireball
Firecracker Elixir Golem Baby Dragon Witch Magic Archer
Poison
Firecracker Elixir Golem Witch Magic Archer
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Witch Magic Archer
Rocket
Valkyrie Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Fireball Baby Dragon Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Fireball Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Elixir Golem Fireball Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Firecracker Elixir Golem Fireball Valkyrie

Synergie w ataku 1 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Elixir Golem Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Elixir Golem
Firecracker Fireball Baby Dragon Witch Magic Archer
Fireball
Elixir Golem Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Valkyrie
Firecracker Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon
Firecracker Elixir Golem Fireball Valkyrie Witch Mega Knight
Witch
Elixir Golem Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Magic Archer
Elixir Golem Fireball Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Fireball Baby Dragon Witch Magic Archer

Synergie w obronie 1 11

Firecracker
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Elixir Golem
Fireball
Valkyrie Mega Knight
Valkyrie
Firecracker Fireball Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon
Firecracker Valkyrie Witch Mega Knight
Witch
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Magic Archer
Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Fireball Baby Dragon Witch Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Fireball Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Valkyrie Witch Mega Knight
Witch Mega Knight Valkyrie
Witch Firecracker Valkyrie Mega Knight
Firecracker Fireball Valkyrie Mega Knight
Fireball Firecracker Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Firecracker Fireball Baby Dragon Witch Magic Archer
Fireball Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Witch
Firecracker Valkyrie Mega Knight
Valkyrie Witch Firecracker Fireball Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Firecracker Fireball Baby Dragon Witch Magic Archer
Mega Knight Fireball Valkyrie Witch
Fireball Valkyrie Mega Knight Firecracker Baby Dragon Witch Magic Archer
Mega Knight
Fireball Mega Knight
Mega Knight Firecracker Fireball Valkyrie Witch
Fireball Valkyrie Mega Knight Firecracker Baby Dragon Witch Magic Archer
Valkyrie Baby Dragon Witch Firecracker Fireball Magic Archer Mega Knight
Valkyrie Mega Knight Firecracker Fireball Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Fireball Witch
Fireball Firecracker Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Valkyrie Witch
Valkyrie Mega Knight Fireball
Valkyrie Witch Mega Knight
Firecracker Fireball Baby Dragon Witch Magic Archer
Fireball Valkyrie Witch
Mega Knight Valkyrie
Mega Knight Firecracker Fireball Valkyrie Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch
Mega Knight Valkyrie Witch
Mega Knight Fireball Valkyrie
Mega Knight Fireball Valkyrie Witch
Firecracker Fireball Valkyrie Baby Dragon Witch Magic Archer Mega Knight
Witch Firecracker Fireball Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Valkyrie Mega Knight Firecracker Fireball Baby Dragon Witch Magic Archer
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Firecracker Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Fireball Valkyrie
Fireball Firecracker Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Firecracker Fireball Baby Dragon Witch Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Witch Magic Archer
Fireball Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Fireball Firecracker
Fireball
Firecracker Fireball Valkyrie Magic Archer
Fireball Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Fireball Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Fireball Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Fireball Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Fireball Baby Dragon Witch Magic Archer
Magic Archer Firecracker Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Firecracker Fireball Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Firecracker Fireball Valkyrie Baby Dragon Witch Magic Archer Mega Knight
Fireball Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Fireball
Fireball Baby Dragon
Firecracker Fireball Valkyrie Baby Dragon Witch Magic Archer Mega Knight
Witch
Firecracker Fireball Baby Dragon Witch Magic Archer
Fireball Baby Dragon Witch Magic Archer Mega Knight
Fireball Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Fireball Baby Dragon Witch Magic Archer
Firecracker Fireball Witch
Fireball
Fireball Magic Archer Mega Knight
Firecracker Fireball Magic Archer
Mega Knight
Firecracker Fireball Magic Archer
Fireball Witch Magic Archer
Fireball Firecracker Baby Dragon Witch Magic Archer
Fireball
Fireball Firecracker Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Firecracker Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Firecracker Mega Knight
Firecracker Fireball Baby Dragon Witch Magic Archer
Firecracker Fireball Witch Magic Archer
Firecracker Fireball Baby Dragon Witch Magic Archer Mega Knight
Fireball Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076