Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Witch Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Elixir Golem Valkyrie Witch Giant Skeleton Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Valkyrie Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Skeleton Army Giant Skeleton
Giant Snowball
Skeleton Army Witch
Zap
Firecracker Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Firecracker Elixir Golem Valkyrie Skeleton Army Witch Giant Skeleton
The Log
Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Witch Giant Skeleton
Earthquake
Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Witch
Arrows
Firecracker Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Firecracker Elixir Golem Valkyrie Skeleton Army Witch Giant Skeleton Mother Witch
Fireball
Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Witch Mother Witch
Poison
Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Witch Mother Witch
Lightning
Valkyrie Witch Mother Witch
Rocket
Valkyrie Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Fireball Valkyrie

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Valkyrie Skeleton Army Giant Skeleton Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Fireball Valkyrie Mother Witch Witch Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Elixir Golem Valkyrie Giant Skeleton
Elixir Golem
Firecracker Fireball Witch Mother Witch
Fireball
Elixir Golem
Valkyrie
Firecracker Witch Giant Skeleton Mother Witch
Skeleton Army
Witch
Elixir Golem Valkyrie Giant Skeleton
Giant Skeleton
Firecracker Valkyrie Witch Mother Witch
Mother Witch
Elixir Golem Valkyrie Giant Skeleton

Synergie w obronie 1 8

Firecracker
Valkyrie Skeleton Army Giant Skeleton
Elixir Golem
Fireball
Valkyrie
Valkyrie
Firecracker Fireball Witch Mother Witch
Skeleton Army
Firecracker Giant Skeleton
Witch
Valkyrie Giant Skeleton
Giant Skeleton
Firecracker Skeleton Army Witch Mother Witch
Mother Witch
Valkyrie Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Fireball Valkyrie
Skeleton Army Firecracker Valkyrie Witch
Skeleton Army Witch Valkyrie Giant Skeleton
Skeleton Army Witch Firecracker Valkyrie
Firecracker Fireball Valkyrie Skeleton Army Giant Skeleton
Fireball Skeleton Army Firecracker Valkyrie Mother Witch
Firecracker Fireball Witch
Fireball Valkyrie Giant Skeleton
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Valkyrie Giant Skeleton
Valkyrie Skeleton Army Witch Mother Witch Firecracker Fireball Giant Skeleton
Firecracker Fireball Witch
Skeleton Army Fireball Valkyrie Witch Giant Skeleton
Fireball Valkyrie Skeleton Army Firecracker Witch
Skeleton Army
Skeleton Army Fireball
Firecracker Fireball Valkyrie Skeleton Army Witch
Fireball Valkyrie Firecracker Skeleton Army Witch
Valkyrie Witch Firecracker Fireball Giant Skeleton Mother Witch
Valkyrie Skeleton Army Firecracker Fireball Witch Giant Skeleton Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Fireball Witch Giant Skeleton
Fireball Firecracker Valkyrie
Skeleton Army Giant Skeleton Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army Giant Skeleton Fireball
Giant Skeleton Valkyrie Skeleton Army Witch
Firecracker Fireball Mother Witch Witch
Skeleton Army Fireball Valkyrie Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton Valkyrie Skeleton Army
Giant Skeleton Firecracker Fireball Valkyrie Skeleton Army Witch
Witch Skeleton Army
Valkyrie Witch Giant Skeleton
Skeleton Army Fireball Valkyrie Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton Fireball Valkyrie Witch
Firecracker Fireball Valkyrie Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Firecracker Fireball Valkyrie Giant Skeleton
Valkyrie Firecracker Fireball Witch Giant Skeleton Mother Witch
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Firecracker Valkyrie Giant Skeleton
Firecracker Fireball
Fireball Giant Skeleton
Firecracker Fireball Valkyrie Giant Skeleton
Fireball Firecracker Valkyrie
Firecracker Fireball Mother Witch Witch
Firecracker Witch
Fireball Firecracker
Fireball Firecracker
Fireball
Firecracker Fireball Valkyrie
Fireball Firecracker
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Witch
Firecracker Fireball
Fireball
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Valkyrie Witch Mother Witch
Fireball Giant Skeleton
Fireball
Fireball
Firecracker Mother Witch Fireball Valkyrie Witch
Witch
Firecracker Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball Firecracker
Firecracker Fireball Witch Mother Witch
Firecracker Fireball Witch
Fireball
Fireball
Firecracker Fireball
Giant Skeleton
Firecracker Fireball
Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Firecracker Witch
Fireball
Fireball Firecracker Valkyrie
Firecracker Fireball
Fireball Giant Skeleton
Firecracker
Firecracker Fireball Witch Giant Skeleton
Firecracker Fireball Witch
Firecracker Fireball Witch Giant Skeleton
Fireball Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076