Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Witch Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Elixir Golem Wizard Witch Electro Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army Witch Electro Dragon
Zap
Firecracker Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Firecracker Elixir Golem Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Witch
Earthquake
Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Witch
Arrows
Firecracker Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Firecracker Elixir Golem Wizard Skeleton Army Witch Electro Dragon
Fireball
Firecracker Elixir Golem Wizard Skeleton Army Witch Electro Dragon
Poison
Firecracker Elixir Golem Wizard Skeleton Army Witch Electro Dragon
Lightning
Wizard Witch Electro Dragon
Rocket
Wizard Witch Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Fireball Wizard Witch Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Fireball Wizard Electro Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Fireball Wizard Witch Electro Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Elixir Golem Mega Knight
Elixir Golem
Firecracker Fireball Wizard Witch Electro Dragon
Fireball
Elixir Golem Mega Knight
Wizard
Elixir Golem Mega Knight
Skeleton Army
Witch
Elixir Golem Mega Knight
Electro Dragon
Elixir Golem Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Fireball Wizard Witch Electro Dragon

Synergie w obronie 0 9

Firecracker
Skeleton Army Electro Dragon Mega Knight
Elixir Golem
Fireball
Mega Knight
Wizard
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Firecracker Wizard Electro Dragon
Witch
Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon
Firecracker Skeleton Army Witch
Mega Knight
Firecracker Fireball Wizard Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Fireball Wizard Electro Dragon
Skeleton Army Firecracker Witch Electro Dragon Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight Electro Dragon
Skeleton Army Witch Firecracker Electro Dragon Mega Knight
Firecracker Fireball Skeleton Army Mega Knight
Fireball Skeleton Army Firecracker Electro Dragon Mega Knight
Firecracker Fireball Wizard Witch Electro Dragon
Fireball Electro Dragon Mega Knight
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Mega Knight
Skeleton Army Witch Firecracker Fireball Wizard Electro Dragon Mega Knight
Firecracker Fireball Wizard Witch Electro Dragon
Skeleton Army Mega Knight Fireball Wizard Witch Electro Dragon
Fireball Wizard Skeleton Army Mega Knight Firecracker Witch Electro Dragon
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Fireball Mega Knight
Wizard Mega Knight Firecracker Fireball Skeleton Army Witch Electro Dragon
Fireball Mega Knight Firecracker Wizard Skeleton Army Witch Electro Dragon
Wizard Witch Firecracker Fireball Electro Dragon Mega Knight
Wizard Skeleton Army Mega Knight Firecracker Fireball Witch Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Fireball Witch
Fireball Firecracker Wizard Electro Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Witch Electro Dragon
Skeleton Army Mega Knight Fireball
Skeleton Army Witch Mega Knight
Firecracker Fireball Wizard Witch Electro Dragon
Skeleton Army Fireball Witch
Mega Knight Skeleton Army
Electro Dragon Mega Knight Firecracker Fireball Skeleton Army Witch
Witch Skeleton Army
Mega Knight Witch Electro Dragon
Skeleton Army Mega Knight Fireball
Skeleton Army Mega Knight Fireball Wizard Witch
Wizard Firecracker Fireball Skeleton Army Witch Electro Dragon Mega Knight
Skeleton Army Witch Electro Dragon Firecracker Fireball
Mega Knight Firecracker Fireball Wizard Witch Electro Dragon
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Firecracker Electro Dragon
Firecracker Fireball Electro Dragon
Fireball Electro Dragon
Firecracker Fireball
Fireball Wizard Firecracker Mega Knight
Firecracker Fireball Wizard Witch Electro Dragon
Firecracker Wizard Witch
Fireball Firecracker Wizard Electro Dragon
Fireball Firecracker Wizard Electro Dragon
Fireball Electro Dragon
Firecracker Fireball Wizard Electro Dragon
Fireball Firecracker Wizard Electro Dragon
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Electro Dragon
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Wizard Witch Electro Dragon
Firecracker Fireball Wizard Electro Dragon Mega Knight
Fireball
Firecracker Fireball Wizard Electro Dragon Mega Knight
Firecracker Fireball Wizard Witch Electro Dragon Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball Wizard
Fireball Electro Dragon
Firecracker Fireball Wizard Witch Electro Dragon Mega Knight
Witch
Firecracker Fireball Wizard Witch Electro Dragon
Fireball Wizard Witch Electro Dragon Mega Knight
Fireball Firecracker
Firecracker Fireball Wizard Witch Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker Fireball Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard Electro Dragon Mega Knight
Firecracker Fireball Electro Dragon
Mega Knight
Firecracker Fireball Wizard
Fireball Skeleton Army Witch Electro Dragon
Fireball Firecracker Wizard Witch Electro Dragon
Fireball
Fireball Firecracker Wizard Electro Dragon Mega Knight
Firecracker Fireball Wizard Electro Dragon
Fireball
Firecracker Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Firecracker Fireball Witch
Firecracker Fireball Witch Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker Fireball Witch Mega Knight
Fireball Firecracker Wizard Electro Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076