Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Inferno Tower Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Elixir Golem Wizard Witch Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Skeleton Army Clone Sparky
Giant Snowball
Skeleton Army Clone Witch
Zap
Firecracker Inferno Tower Skeleton Army Clone Witch Sparky
Barbarian Barrel
Firecracker Elixir Golem Inferno Tower Wizard Skeleton Army Clone Witch Sparky
The Log
Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Clone Witch Sparky
Earthquake
Firecracker Elixir Golem Inferno Tower Skeleton Army Clone Witch
Arrows
Firecracker Skeleton Army Clone Witch
Royal Delivery
Firecracker Elixir Golem Wizard Skeleton Army Clone Witch Sparky
Fireball
Firecracker Elixir Golem Inferno Tower Wizard Skeleton Army Clone Witch Sparky
Poison
Firecracker Elixir Golem Inferno Tower Wizard Skeleton Army Clone Witch Sparky
Lightning
Inferno Tower Wizard Witch Sparky
Rocket
Inferno Tower Wizard Witch Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Inferno Tower Skeleton Army Clone Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Clone Inferno Tower Wizard Witch Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Clone

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Elixir Golem Sparky
Elixir Golem
Firecracker Wizard Witch Sparky
Inferno Tower
Wizard
Elixir Golem Sparky
Skeleton Army
Clone Sparky
Clone
Skeleton Army Witch Sparky
Witch
Elixir Golem Clone
Sparky
Firecracker Elixir Golem Wizard Skeleton Army Clone

Synergie w obronie 1 4

Firecracker
Inferno Tower Skeleton Army
Elixir Golem
Inferno Tower
Skeleton Army Firecracker
Wizard
Skeleton Army
Skeleton Army
Inferno Tower Firecracker Wizard Sparky
Clone
Witch
Sparky
Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Inferno Tower Wizard Sparky
Inferno Tower Skeleton Army Sparky Firecracker Witch
Inferno Tower Skeleton Army Witch Sparky
Inferno Tower Skeleton Army Witch Sparky Firecracker
Firecracker Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Firecracker
Inferno Tower Firecracker Wizard Witch
Inferno Tower Sparky
Inferno Tower Witch Sparky Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Inferno Tower Sparky
Skeleton Army Witch Firecracker Wizard
Inferno Tower Firecracker Wizard Witch
Inferno Tower Skeleton Army Sparky Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Sparky Firecracker Witch
Inferno Tower Skeleton Army Sparky
Inferno Tower Skeleton Army Sparky
Wizard Sparky Firecracker Inferno Tower Skeleton Army Witch
Firecracker Wizard Skeleton Army Witch
Wizard Witch Firecracker
Sparky Inferno Tower
Wizard Skeleton Army Firecracker Witch Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Inferno Tower Witch Sparky
Firecracker Wizard
Skeleton Army Inferno Tower Witch Sparky
Skeleton Army Inferno Tower Sparky
Inferno Tower Skeleton Army Witch Sparky
Firecracker Wizard Witch
Skeleton Army Sparky Inferno Tower Witch
Inferno Tower Skeleton Army Sparky
Firecracker Inferno Tower Skeleton Army Witch Sparky
Inferno Tower Witch Skeleton Army Sparky
Inferno Tower Witch Sparky
Skeleton Army
Skeleton Army Inferno Tower Wizard Witch Sparky
Wizard Firecracker Skeleton Army Witch Sparky
Inferno Tower Skeleton Army Witch Sparky Firecracker
Firecracker Inferno Tower Wizard Witch Sparky
Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Sparky
Firecracker
Sparky
Firecracker Sparky
Wizard Firecracker Sparky
Firecracker Wizard Witch
Firecracker Wizard Witch Sparky
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Sparky
Firecracker Wizard Sparky
Firecracker Wizard
Firecracker Sparky
Firecracker
Firecracker Sparky
Firecracker Wizard Witch Sparky
Firecracker Wizard Sparky
Sparky
Sparky
Firecracker Wizard Sparky
Firecracker Wizard Witch
Sparky
Wizard
Sparky
Firecracker Wizard Witch Sparky
Witch
Firecracker Wizard Witch Sparky
Wizard Witch Sparky
Firecracker Sparky
Firecracker Wizard Witch Sparky
Firecracker Wizard Witch
Sparky
Wizard Sparky
Firecracker Sparky
Sparky
Firecracker Wizard Sparky
Skeleton Army Witch
Firecracker Wizard Witch
Firecracker Wizard Sparky
Firecracker Wizard
Sparky
Firecracker Sparky
Firecracker Witch Sparky
Firecracker Witch
Firecracker Witch Sparky
Sparky
Firecracker Wizard Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076