Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Musketeer Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Elixir Golem Musketeer Valkyrie Wizard Balloon Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Valkyrie Balloon Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Balloon Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Balloon
Giant Snowball
Musketeer Balloon
Zap
Firecracker Balloon
Barbarian Barrel
Firecracker Elixir Golem Musketeer Valkyrie Wizard Magic Archer
The Log
Firecracker Elixir Golem Musketeer
Earthquake
Firecracker Elixir Golem
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Firecracker Elixir Golem Musketeer Valkyrie Wizard Balloon Magic Archer
Fireball
Firecracker Elixir Golem Musketeer Wizard Balloon Magic Archer
Poison
Firecracker Elixir Golem Musketeer Wizard Balloon Magic Archer
Lightning
Musketeer Valkyrie Wizard Balloon Magic Archer
Rocket
Musketeer Valkyrie Wizard Balloon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Valkyrie Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Valkyrie Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Elixir Golem Musketeer Valkyrie Magic Archer Wizard Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Firecracker Elixir Golem Musketeer Valkyrie

Synergie w ataku 3 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Elixir Golem Valkyrie Balloon Mega Knight
Elixir Golem
Firecracker Musketeer Wizard Balloon Magic Archer
Musketeer
Valkyrie Elixir Golem Balloon Mega Knight
Valkyrie
Musketeer Balloon Firecracker Wizard Magic Archer
Wizard
Elixir Golem Valkyrie Balloon Mega Knight
Balloon
Valkyrie Firecracker Elixir Golem Musketeer Wizard Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Elixir Golem Valkyrie Balloon Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Musketeer Wizard Balloon Magic Archer

Synergie w obronie 2 7

Firecracker
Valkyrie Musketeer Mega Knight
Elixir Golem
Musketeer
Valkyrie Firecracker Mega Knight
Valkyrie
Firecracker Musketeer Wizard Magic Archer
Wizard
Valkyrie Mega Knight
Balloon
Magic Archer
Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Musketeer Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Musketeer Valkyrie Wizard Magic Archer
Firecracker Musketeer Valkyrie Mega Knight
Mega Knight Musketeer Valkyrie
Firecracker Musketeer Valkyrie Mega Knight
Firecracker Valkyrie Mega Knight
Firecracker Musketeer Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Musketeer Firecracker Wizard Magic Archer
Musketeer Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Musketeer
Firecracker Musketeer Valkyrie Mega Knight
Valkyrie Firecracker Musketeer Wizard Magic Archer Mega Knight
Musketeer Firecracker Wizard Magic Archer
Mega Knight Musketeer Valkyrie Wizard
Valkyrie Wizard Mega Knight Firecracker Magic Archer
Mega Knight
Mega Knight
Wizard Mega Knight Firecracker Musketeer Valkyrie
Valkyrie Mega Knight Firecracker Musketeer Wizard Magic Archer
Valkyrie Wizard Firecracker Musketeer Magic Archer Mega Knight
Musketeer
Valkyrie Wizard Mega Knight Firecracker Musketeer

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight
Firecracker Musketeer Valkyrie Wizard Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Musketeer Valkyrie
Valkyrie Mega Knight Musketeer
Musketeer Valkyrie Mega Knight
Firecracker Wizard Musketeer Magic Archer
Musketeer Valkyrie
Mega Knight Valkyrie
Mega Knight Firecracker Valkyrie Magic Archer
Musketeer
Mega Knight Musketeer Valkyrie
Mega Knight Valkyrie
Mega Knight Valkyrie Wizard
Wizard Firecracker Musketeer Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Firecracker Musketeer Valkyrie Magic Archer
Valkyrie Mega Knight Firecracker Musketeer Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Firecracker Musketeer Valkyrie
Firecracker Musketeer Magic Archer
Magic Archer
Firecracker Musketeer Valkyrie
Wizard Firecracker Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Firecracker Wizard Musketeer Magic Archer
Firecracker Musketeer Wizard Magic Archer
Firecracker Wizard Magic Archer
Firecracker Wizard
Musketeer
Firecracker Musketeer Valkyrie Wizard Magic Archer
Firecracker Musketeer Wizard Magic Archer
Firecracker Musketeer Magic Archer
Firecracker Musketeer Magic Archer
Firecracker Musketeer Magic Archer
Firecracker Musketeer Wizard Magic Archer
Magic Archer Firecracker Musketeer Wizard Mega Knight
Firecracker Musketeer Wizard Magic Archer Mega Knight
Firecracker Valkyrie Wizard Magic Archer Mega Knight
Musketeer Magic Archer Mega Knight
Wizard
Musketeer
Musketeer
Firecracker Valkyrie Wizard Magic Archer Mega Knight
Firecracker Musketeer Wizard Magic Archer
Musketeer Wizard Magic Archer Mega Knight
Firecracker Musketeer Magic Archer
Firecracker Musketeer Wizard Magic Archer
Firecracker Musketeer Wizard
Musketeer Wizard Magic Archer Mega Knight
Firecracker Magic Archer
Mega Knight
Firecracker Wizard Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Firecracker Musketeer Wizard Magic Archer
Firecracker Musketeer Valkyrie Wizard Magic Archer Mega Knight
Firecracker Musketeer Wizard Magic Archer
Firecracker Musketeer Mega Knight
Firecracker Musketeer Magic Archer
Firecracker Musketeer Magic Archer
Firecracker Musketeer Magic Archer Mega Knight
Firecracker Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076