Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Musketeer Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Elixir Golem Musketeer Valkyrie Wizard Electro Wizard Lumberjack Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Valkyrie Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Sparky
Giant Snowball
Musketeer Lumberjack
Zap
Firecracker Sparky
Barbarian Barrel
Firecracker Elixir Golem Musketeer Valkyrie Wizard Electro Wizard Lumberjack Sparky
The Log
Firecracker Elixir Golem Musketeer Lumberjack Sparky
Earthquake
Firecracker Elixir Golem
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Firecracker Elixir Golem Musketeer Valkyrie Wizard Electro Wizard Lumberjack Sparky
Fireball
Firecracker Elixir Golem Musketeer Wizard Electro Wizard Lumberjack Sparky
Poison
Firecracker Elixir Golem Musketeer Wizard Electro Wizard Sparky
Lightning
Musketeer Valkyrie Wizard Electro Wizard Lumberjack Sparky
Rocket
Musketeer Valkyrie Wizard Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Valkyrie Wizard Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Valkyrie Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Elixir Golem Musketeer Valkyrie Electro Wizard Lumberjack Wizard Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Firecracker Elixir Golem Musketeer Valkyrie

Synergie w ataku 3 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Elixir Golem Valkyrie Lumberjack Sparky
Elixir Golem
Firecracker Musketeer Wizard Lumberjack Sparky
Musketeer
Valkyrie Elixir Golem Lumberjack
Valkyrie
Musketeer Lumberjack Firecracker Wizard Electro Wizard Sparky
Wizard
Elixir Golem Valkyrie Lumberjack Sparky
Electro Wizard
Valkyrie Lumberjack Sparky
Lumberjack
Valkyrie Firecracker Elixir Golem Musketeer Wizard Electro Wizard Sparky
Sparky
Firecracker Elixir Golem Valkyrie Wizard Electro Wizard Lumberjack

Synergie w obronie 3 11

Firecracker
Valkyrie Musketeer Electro Wizard Lumberjack
Elixir Golem
Musketeer
Valkyrie Lumberjack Firecracker Electro Wizard
Valkyrie
Firecracker Musketeer Wizard Electro Wizard Lumberjack Sparky
Wizard
Valkyrie Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard
Firecracker Musketeer Valkyrie Wizard Lumberjack
Lumberjack
Musketeer Firecracker Valkyrie Wizard Electro Wizard
Sparky
Valkyrie

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Musketeer Valkyrie Wizard Electro Wizard Sparky
Lumberjack Sparky Firecracker Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Lumberjack Sparky Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Lumberjack Sparky Firecracker Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Firecracker Valkyrie Lumberjack Sparky
Firecracker Musketeer Valkyrie Electro Wizard Lumberjack
Musketeer Electro Wizard Firecracker Wizard
Musketeer Valkyrie Electro Wizard Sparky
Sparky Musketeer Lumberjack
Firecracker Musketeer Valkyrie Electro Wizard Lumberjack Sparky
Valkyrie Electro Wizard Firecracker Musketeer Wizard Lumberjack
Musketeer Firecracker Wizard Electro Wizard
Lumberjack Sparky Musketeer Valkyrie Wizard Electro Wizard
Valkyrie Wizard Sparky Firecracker Electro Wizard Lumberjack
Sparky Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Lumberjack Sparky
Wizard Sparky Firecracker Musketeer Valkyrie Electro Wizard Lumberjack
Firecracker Musketeer Valkyrie Wizard Electro Wizard Lumberjack
Valkyrie Wizard Firecracker Musketeer Electro Wizard Lumberjack
Sparky Musketeer Electro Wizard Lumberjack
Valkyrie Wizard Firecracker Musketeer Electro Wizard Lumberjack Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Lumberjack Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Firecracker Musketeer Valkyrie Wizard Lumberjack
Lumberjack Musketeer Valkyrie Electro Wizard Sparky
Valkyrie Lumberjack Musketeer Electro Wizard Sparky
Musketeer Valkyrie Lumberjack Sparky
Firecracker Wizard Musketeer Electro Wizard
Sparky Musketeer Valkyrie Electro Wizard Lumberjack
Valkyrie Lumberjack Sparky
Electro Wizard Firecracker Valkyrie Sparky
Musketeer Sparky
Musketeer Valkyrie Lumberjack Sparky
Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Wizard Lumberjack Sparky
Wizard Firecracker Musketeer Valkyrie Sparky
Electro Wizard Sparky Firecracker Musketeer Valkyrie Lumberjack
Valkyrie Firecracker Musketeer Wizard Electro Wizard Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Musketeer Valkyrie Sparky
Firecracker Musketeer Electro Wizard
Sparky
Firecracker Musketeer Valkyrie Sparky
Wizard Firecracker Valkyrie Sparky
Firecracker Wizard Musketeer
Firecracker Musketeer Wizard Sparky
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Musketeer Electro Wizard Lumberjack Sparky
Firecracker Musketeer Valkyrie Wizard Electro Wizard Sparky
Firecracker Musketeer Wizard
Firecracker Musketeer Sparky
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer Sparky
Firecracker Musketeer Wizard Sparky
Firecracker Musketeer Wizard Sparky
Sparky
Sparky
Firecracker Musketeer Wizard Electro Wizard Sparky
Firecracker Valkyrie Wizard
Musketeer Sparky
Wizard
Musketeer Sparky
Musketeer
Firecracker Valkyrie Wizard Sparky
Firecracker Musketeer Wizard Electro Wizard Sparky
Musketeer Wizard Sparky
Firecracker Musketeer Sparky
Firecracker Musketeer Wizard Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Firecracker Musketeer Wizard
Sparky
Musketeer Wizard Sparky
Firecracker Electro Wizard Sparky
Sparky
Firecracker Wizard Sparky
Electro Wizard Musketeer
Firecracker Musketeer Wizard Electro Wizard
Firecracker Musketeer Valkyrie Wizard Electro Wizard Lumberjack Sparky
Firecracker Musketeer Wizard
Sparky
Firecracker Musketeer Sparky
Firecracker Musketeer Electro Wizard Sparky
Firecracker Musketeer Electro Wizard
Firecracker Musketeer Electro Wizard Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076