Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Elixir Golem Wizard Baby Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Firecracker Skeleton Army
Barbarian Barrel
Firecracker Elixir Golem Wizard Skeleton Army
The Log
Firecracker Elixir Golem Skeleton Army
Earthquake
Firecracker Elixir Golem Skeleton Army
Arrows
Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Firecracker Elixir Golem Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Firecracker Elixir Golem Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Firecracker Elixir Golem Wizard Skeleton Army
Lightning
Wizard Baby Dragon
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard Baby Dragon Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard Baby Dragon Poison Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Skeleton Army Baby Dragon Poison Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Baby Dragon Poison Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Mirror Firecracker Elixir Golem Skeleton Army

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Elixir Golem Mirror Baby Dragon Mega Knight
Elixir Golem
Firecracker Poison Wizard Mirror Baby Dragon
Wizard
Elixir Golem Mega Knight
Mirror
Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Poison
Skeleton Army
Mirror
Baby Dragon
Firecracker Elixir Golem Poison Mega Knight
Poison
Elixir Golem Mirror Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Wizard Baby Dragon Poison

Synergie w obronie 1 10

Firecracker
Mirror Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Elixir Golem
Wizard
Skeleton Army Mega Knight
Mirror
Skeleton Army Firecracker Poison Mega Knight
Skeleton Army
Mirror Firecracker Wizard
Baby Dragon
Firecracker Mega Knight
Poison
Mirror Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Wizard Mirror Baby Dragon Poison

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Firecracker Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Firecracker Mega Knight
Firecracker Skeleton Army Poison Mega Knight
Skeleton Army Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Wizard Baby Dragon Poison
Baby Dragon Poison Mega Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Mega Knight
Skeleton Army Poison Firecracker Wizard Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Wizard Baby Dragon Poison
Skeleton Army Mega Knight Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Firecracker Baby Dragon Poison
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Wizard Mega Knight Firecracker Skeleton Army Poison
Mega Knight Firecracker Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Poison Firecracker Mega Knight
Wizard Skeleton Army Mega Knight Firecracker Baby Dragon Poison

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight
Poison Firecracker Wizard Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Firecracker Wizard Poison Baby Dragon
Skeleton Army
Mega Knight Skeleton Army
Mega Knight Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Poison
Skeleton Army
Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Poison
Skeleton Army Mega Knight Wizard
Wizard Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Firecracker Baby Dragon Poison
Poison Mega Knight Firecracker Wizard Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Firecracker Baby Dragon
Firecracker Poison Baby Dragon
Baby Dragon Poison
Firecracker Poison
Wizard Poison Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Wizard Poison Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon Poison
Poison Firecracker Wizard Baby Dragon
Poison Firecracker Wizard
Poison
Firecracker Poison Wizard
Poison Firecracker Wizard Baby Dragon
Poison Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Poison
Firecracker Baby Dragon Poison
Firecracker Wizard Baby Dragon Poison
Firecracker Wizard Baby Dragon Poison Mega Knight
Poison
Firecracker Wizard Baby Dragon Poison Mega Knight
Firecracker Wizard Baby Dragon Poison Mega Knight
Baby Dragon Poison Mega Knight
Wizard Poison
Baby Dragon Poison
Firecracker Poison Wizard Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Poison Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Poison Mega Knight
Poison Firecracker Baby Dragon
Poison Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Wizard Poison
Poison Wizard Mega Knight
Firecracker Poison
Mega Knight
Firecracker Wizard Poison
Skeleton Army
Poison Firecracker Wizard Baby Dragon
Poison Firecracker Wizard Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Wizard Baby Dragon Poison
Poison
Firecracker Mega Knight
Firecracker Baby Dragon Poison
Firecracker Poison
Poison Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076