Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Baby Dragon Dark Prince Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Dark Prince Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Baby Dragon Dark Prince Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Hog Rider Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army Dark Prince Prince
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Firecracker Skeleton Army Dark Prince Prince
Barbarian Barrel
Firecracker Bomb Tower Skeleton Army Dark Prince
The Log
Firecracker Hog Rider Skeleton Army Dark Prince Prince
Earthquake
Firecracker Bomb Tower Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Firecracker Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Prince
Fireball
Firecracker Bomb Tower Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Firecracker Bomb Tower Skeleton Army
Lightning
Bomb Tower Baby Dragon Dark Prince Prince
Rocket
Bomb Tower Hog Rider Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Fireball Bomb Tower Baby Dragon Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Skeleton Army Fireball Bomb Tower Hog Rider Baby Dragon Dark Prince Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Firecracker Skeleton Army Fireball Bomb Tower

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Hog Rider Baby Dragon Dark Prince Prince
Fireball
Hog Rider Baby Dragon Dark Prince
Bomb Tower
Hog Rider
Firecracker Fireball Baby Dragon Dark Prince Prince
Skeleton Army
Baby Dragon
Firecracker Fireball Hog Rider Dark Prince Prince
Dark Prince
Prince Firecracker Fireball Hog Rider Baby Dragon
Prince
Dark Prince Firecracker Hog Rider Baby Dragon

Synergie w obronie 0 13

Firecracker
Bomb Tower Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Prince
Fireball
Bomb Tower Dark Prince
Bomb Tower
Firecracker Fireball Skeleton Army Baby Dragon
Hog Rider
Skeleton Army
Firecracker Bomb Tower Prince
Baby Dragon
Firecracker Bomb Tower Dark Prince Prince
Dark Prince
Firecracker Fireball Baby Dragon Prince
Prince
Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Fireball Baby Dragon
Bomb Tower Skeleton Army Firecracker Dark Prince Prince
Bomb Tower Skeleton Army Prince Dark Prince
Bomb Tower Skeleton Army Prince Firecracker Dark Prince
Firecracker Fireball Bomb Tower Skeleton Army Dark Prince Prince
Fireball Skeleton Army Firecracker Bomb Tower Baby Dragon Dark Prince
Firecracker Fireball Bomb Tower Baby Dragon
Fireball Bomb Tower Baby Dragon
Bomb Tower Skeleton Army Prince
Skeleton Army Firecracker Dark Prince Prince
Skeleton Army Firecracker Fireball Bomb Tower Baby Dragon Dark Prince
Firecracker Fireball Baby Dragon
Bomb Tower Skeleton Army Prince Fireball Dark Prince
Fireball Bomb Tower Skeleton Army Firecracker Baby Dragon Dark Prince Prince
Skeleton Army Bomb Tower Prince
Bomb Tower Skeleton Army Fireball Prince
Bomb Tower Firecracker Fireball Skeleton Army Dark Prince Prince
Fireball Bomb Tower Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Prince
Bomb Tower Baby Dragon Firecracker Fireball Dark Prince
Bomb Tower Prince
Skeleton Army Dark Prince Firecracker Fireball Bomb Tower Baby Dragon Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Fireball Dark Prince Prince
Fireball Firecracker Bomb Tower Baby Dragon Prince
Skeleton Army Bomb Tower Dark Prince Prince
Skeleton Army Dark Prince Prince Fireball
Skeleton Army Dark Prince Prince
Firecracker Fireball Bomb Tower Baby Dragon
Skeleton Army Dark Prince Prince Fireball Bomb Tower
Bomb Tower Skeleton Army Dark Prince Prince
Firecracker Fireball Bomb Tower Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Prince
Skeleton Army
Bomb Tower Dark Prince Prince
Skeleton Army Fireball Dark Prince Prince
Skeleton Army Dark Prince Prince Fireball Bomb Tower
Firecracker Fireball Bomb Tower Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Firecracker Fireball Bomb Tower Baby Dragon Dark Prince Prince
Firecracker Fireball Bomb Tower Baby Dragon Dark Prince
Fireball Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Firecracker Baby Dragon
Firecracker Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Firecracker Fireball Dark Prince Prince
Fireball Firecracker Baby Dragon Dark Prince
Firecracker Fireball Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Fireball Firecracker Baby Dragon
Fireball Firecracker
Fireball Prince
Firecracker Fireball Dark Prince Prince
Fireball Firecracker Baby Dragon
Firecracker Fireball Baby Dragon
Firecracker Fireball Baby Dragon
Firecracker Fireball Baby Dragon Prince
Firecracker Fireball Baby Dragon
Firecracker Fireball Baby Dragon
Fireball
Firecracker Fireball Baby Dragon Dark Prince Prince
Firecracker Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Prince
Fireball
Prince
Fireball Baby Dragon
Firecracker Fireball Baby Dragon Dark Prince
Firecracker Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Prince
Fireball Firecracker Baby Dragon
Firecracker Fireball Baby Dragon
Firecracker Fireball
Fireball
Fireball
Firecracker Fireball
Prince
Firecracker Fireball
Fireball Skeleton Army Dark Prince Prince
Fireball Firecracker Baby Dragon
Fireball
Fireball Firecracker Baby Dragon Dark Prince Prince
Firecracker Fireball Baby Dragon
Fireball
Firecracker Dark Prince Prince
Firecracker Fireball Baby Dragon
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Baby Dragon Dark Prince Prince
Prince
Fireball Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076