Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Musketeer Witch Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Musketeer Witch Bandit Mega Knight Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Bandit Mega Knight Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Bandit
Giant Snowball
Musketeer Skeleton Army Witch
Zap
Firecracker Skeleton Army Witch Bandit
Barbarian Barrel
Firecracker Musketeer Skeleton Army Witch Bandit
The Log
Firecracker Musketeer Skeleton Army Witch Bandit
Earthquake
Firecracker Skeleton Army Witch
Arrows
Firecracker Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Firecracker Musketeer Skeleton Army Witch Bandit
Fireball
Firecracker Musketeer Skeleton Army Witch Bandit
Poison
Firecracker Musketeer Skeleton Army Witch
Lightning
Musketeer Witch Bandit Archer Queen
Rocket
Musketeer Witch Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Fireball Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Musketeer Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Skeleton Army Bandit Fireball Musketeer Witch Archer Queen Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Firecracker Skeleton Army Bandit Fireball

Synergie w ataku 0 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Bandit Mega Knight
Fireball
Mega Knight Archer Queen
Musketeer
Bandit Mega Knight
Skeleton Army
Witch
Bandit Mega Knight
Bandit
Firecracker Musketeer Witch Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Fireball Musketeer Witch Bandit Archer Queen
Archer Queen
Fireball Mega Knight

Synergie w obronie 0 15

Firecracker
Musketeer Skeleton Army Bandit Mega Knight
Fireball
Musketeer Bandit Mega Knight
Musketeer
Firecracker Fireball Skeleton Army Bandit Mega Knight
Skeleton Army
Firecracker Musketeer Bandit Archer Queen
Witch
Bandit Mega Knight
Bandit
Firecracker Fireball Musketeer Skeleton Army Witch Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Fireball Musketeer Witch Bandit
Archer Queen
Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Fireball Musketeer
Skeleton Army Firecracker Musketeer Witch Bandit Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight Musketeer Bandit
Skeleton Army Witch Firecracker Musketeer Bandit Mega Knight
Firecracker Fireball Skeleton Army Mega Knight
Fireball Skeleton Army Firecracker Musketeer Bandit Mega Knight
Musketeer Firecracker Fireball Witch
Fireball Musketeer Bandit Mega Knight
Witch Musketeer Skeleton Army Archer Queen
Skeleton Army Firecracker Musketeer Bandit Mega Knight
Skeleton Army Witch Firecracker Fireball Musketeer Bandit Mega Knight
Musketeer Firecracker Fireball Witch
Skeleton Army Mega Knight Fireball Musketeer Witch Bandit
Fireball Skeleton Army Mega Knight Firecracker Witch
Skeleton Army Bandit Mega Knight
Skeleton Army Fireball Bandit Mega Knight
Mega Knight Firecracker Fireball Musketeer Skeleton Army Witch
Fireball Mega Knight Firecracker Musketeer Skeleton Army Witch Bandit
Witch Firecracker Fireball Musketeer Bandit Mega Knight
Musketeer
Skeleton Army Mega Knight Firecracker Fireball Musketeer Witch Bandit
Archer Queen

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Fireball Witch Bandit
Fireball Bandit Firecracker Musketeer Mega Knight
Skeleton Army Bandit Mega Knight Musketeer Witch
Skeleton Army Mega Knight Fireball Musketeer Bandit
Musketeer Skeleton Army Witch Bandit Mega Knight
Firecracker Fireball Musketeer Witch
Skeleton Army Fireball Musketeer Witch Bandit
Mega Knight Skeleton Army
Mega Knight Firecracker Fireball Skeleton Army Witch Bandit
Witch Musketeer Skeleton Army
Mega Knight Musketeer Witch
Skeleton Army Mega Knight Fireball Archer Queen
Skeleton Army Mega Knight Fireball Witch Bandit
Firecracker Fireball Musketeer Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Firecracker Fireball Musketeer Archer Queen
Mega Knight Firecracker Fireball Musketeer Witch Archer Queen
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Firecracker Musketeer Bandit
Firecracker Fireball Musketeer Bandit
Fireball Bandit
Firecracker Fireball Musketeer
Fireball Firecracker Mega Knight
Firecracker Fireball Musketeer Witch
Firecracker Musketeer Witch
Fireball Firecracker
Fireball Firecracker Bandit
Fireball Musketeer
Firecracker Fireball Musketeer Bandit
Fireball Firecracker Musketeer Archer Queen
Firecracker Fireball Musketeer Bandit
Firecracker Fireball Musketeer Bandit
Firecracker Fireball Musketeer
Firecracker Fireball Musketeer Witch Bandit
Firecracker Fireball Musketeer Bandit Mega Knight
Fireball
Firecracker Fireball Musketeer Bandit Mega Knight
Firecracker Fireball Witch Mega Knight
Fireball Musketeer Mega Knight
Fireball
Musketeer
Fireball Musketeer
Firecracker Fireball Witch Mega Knight
Witch
Firecracker Fireball Musketeer Witch Bandit
Fireball Musketeer Witch Bandit Mega Knight
Fireball Firecracker Musketeer Bandit
Firecracker Fireball Musketeer Witch
Firecracker Fireball Musketeer Witch
Fireball
Fireball Musketeer Bandit Mega Knight
Firecracker Fireball
Mega Knight
Firecracker Fireball
Fireball Musketeer Skeleton Army Witch Bandit
Fireball Firecracker Musketeer Witch Archer Queen
Fireball
Fireball Firecracker Musketeer Mega Knight
Firecracker Fireball Musketeer
Fireball Archer Queen
Firecracker Musketeer Mega Knight Archer Queen
Firecracker Fireball Musketeer Witch Archer Queen
Firecracker Fireball Musketeer Witch Archer Queen
Firecracker Fireball Musketeer Witch Bandit Mega Knight Archer Queen
Fireball Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076