Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Musketeer Ice Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Musketeer Valkyrie Ice Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Goblin Barrel Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel
Giant Snowball
Musketeer Goblin Barrel
Zap
Firecracker Goblin Barrel
Barbarian Barrel
Firecracker Musketeer Valkyrie Goblin Barrel Ice Wizard Magic Archer
The Log
Firecracker Musketeer Goblin Barrel
Earthquake
Firecracker Goblin Barrel
Arrows
Firecracker Goblin Barrel
Royal Delivery
Firecracker Musketeer Valkyrie Goblin Barrel Ice Wizard Magic Archer
Fireball
Firecracker Musketeer Goblin Barrel Ice Wizard Magic Archer
Poison
Firecracker Musketeer Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Musketeer Valkyrie Ice Wizard Magic Archer
Rocket
Musketeer Valkyrie Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Fireball Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Fireball Valkyrie Ice Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Ice Wizard Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Musketeer Goblin Barrel Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Goblin Barrel Ice Wizard Fireball Musketeer Valkyrie Magic Archer Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Firecracker Goblin Barrel Ice Wizard Fireball

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Valkyrie Goblin Barrel Mega Knight
Fireball
Magic Archer Mega Knight
Musketeer
Valkyrie Mega Knight
Valkyrie
Musketeer Goblin Barrel Firecracker Magic Archer
Goblin Barrel
Valkyrie Firecracker Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Goblin Barrel
Magic Archer
Fireball Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Fireball Musketeer Goblin Barrel Magic Archer

Synergie w obronie 2 12

Firecracker
Valkyrie Musketeer Ice Wizard Mega Knight
Fireball
Musketeer Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Musketeer
Valkyrie Firecracker Fireball Mega Knight
Valkyrie
Firecracker Musketeer Fireball Ice Wizard Magic Archer
Goblin Barrel
Ice Wizard
Firecracker Fireball Valkyrie Mega Knight
Magic Archer
Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Fireball Musketeer Ice Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Fireball Musketeer Valkyrie Magic Archer
Firecracker Musketeer Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight Musketeer Valkyrie Ice Wizard
Firecracker Musketeer Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Firecracker Fireball Valkyrie Mega Knight
Fireball Firecracker Musketeer Valkyrie Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Musketeer Firecracker Fireball Ice Wizard Magic Archer
Fireball Musketeer Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Musketeer Ice Wizard
Firecracker Musketeer Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Valkyrie Ice Wizard Firecracker Fireball Musketeer Magic Archer Mega Knight
Musketeer Firecracker Fireball Ice Wizard Magic Archer
Mega Knight Fireball Musketeer Valkyrie Ice Wizard
Fireball Valkyrie Mega Knight Firecracker Magic Archer
Mega Knight
Fireball Mega Knight
Mega Knight Firecracker Fireball Musketeer Valkyrie
Fireball Mega Knight Firecracker Musketeer Valkyrie Ice Wizard Magic Archer
Valkyrie Firecracker Fireball Musketeer Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Musketeer
Valkyrie Mega Knight Firecracker Fireball Musketeer

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Fireball
Fireball Firecracker Musketeer Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Musketeer Valkyrie
Valkyrie Mega Knight Fireball Musketeer
Musketeer Valkyrie Mega Knight
Firecracker Fireball Musketeer Ice Wizard Magic Archer
Fireball Musketeer Valkyrie Ice Wizard
Mega Knight Valkyrie
Mega Knight Firecracker Fireball Valkyrie Magic Archer
Musketeer
Mega Knight Musketeer Valkyrie
Mega Knight Fireball Valkyrie
Mega Knight Fireball Valkyrie
Firecracker Fireball Musketeer Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Firecracker Fireball Musketeer Valkyrie Magic Archer
Valkyrie Mega Knight Firecracker Fireball Musketeer Ice Wizard Magic Archer
Fireball Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Firecracker Musketeer Valkyrie
Firecracker Fireball Musketeer Ice Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Firecracker Fireball Musketeer Valkyrie
Fireball Firecracker Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Firecracker Fireball Musketeer Ice Wizard Magic Archer
Firecracker Musketeer Magic Archer
Fireball Firecracker Ice Wizard Magic Archer
Fireball Firecracker
Fireball Musketeer
Firecracker Fireball Musketeer Valkyrie Magic Archer
Fireball Firecracker Musketeer Magic Archer
Firecracker Fireball Musketeer Magic Archer
Firecracker Fireball Musketeer Magic Archer
Firecracker Fireball Musketeer Magic Archer
Firecracker Fireball Musketeer Magic Archer
Magic Archer Firecracker Fireball Musketeer Mega Knight
Fireball
Firecracker Fireball Musketeer Magic Archer Mega Knight
Firecracker Fireball Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Fireball Musketeer Magic Archer Mega Knight
Fireball
Musketeer
Fireball Musketeer
Firecracker Fireball Valkyrie Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Firecracker Fireball Musketeer Ice Wizard Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer Mega Knight
Fireball Firecracker Musketeer Magic Archer
Firecracker Fireball Musketeer Ice Wizard Magic Archer
Firecracker Fireball Musketeer
Fireball
Fireball Musketeer Magic Archer Mega Knight
Firecracker Fireball Magic Archer
Mega Knight
Firecracker Fireball Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Firecracker Musketeer Ice Wizard Magic Archer
Fireball
Fireball Firecracker Musketeer Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Firecracker Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball
Firecracker Musketeer Mega Knight
Firecracker Fireball Musketeer Magic Archer
Firecracker Fireball Musketeer Magic Archer
Firecracker Fireball Musketeer Magic Archer Mega Knight
Fireball Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076