Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Musketeer Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Musketeer Valkyrie Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Musketeer Goblin Hut Baby Dragon Witch
Zap
Firecracker Goblin Hut Witch
Barbarian Barrel
Firecracker Musketeer Valkyrie Goblin Hut Wizard Witch
The Log
Firecracker Musketeer Goblin Hut Witch
Earthquake
Firecracker Goblin Hut Witch
Arrows
Firecracker Goblin Hut Witch
Royal Delivery
Firecracker Musketeer Valkyrie Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch
Fireball
Firecracker Musketeer Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch
Poison
Firecracker Musketeer Goblin Hut Wizard Witch
Lightning
Musketeer Valkyrie Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch
Rocket
Musketeer Valkyrie Goblin Hut Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Fireball Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Musketeer Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon Goblin Hut Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Firecracker Fireball Musketeer Valkyrie

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Valkyrie Goblin Hut Baby Dragon
Fireball
Baby Dragon
Musketeer
Valkyrie Goblin Hut Baby Dragon
Valkyrie
Musketeer Firecracker Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch
Goblin Hut
Firecracker Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Wizard
Valkyrie
Baby Dragon
Firecracker Fireball Musketeer Valkyrie Goblin Hut Witch
Witch
Valkyrie Baby Dragon

Synergie w obronie 2 15

Firecracker
Valkyrie Musketeer Goblin Hut Baby Dragon
Fireball
Musketeer Valkyrie Goblin Hut
Musketeer
Valkyrie Firecracker Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Valkyrie
Firecracker Musketeer Fireball Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch
Goblin Hut
Firecracker Fireball Musketeer Valkyrie Wizard Baby Dragon
Wizard
Valkyrie Goblin Hut
Baby Dragon
Firecracker Musketeer Valkyrie Goblin Hut Witch
Witch
Valkyrie Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Fireball Musketeer Valkyrie Goblin Hut Wizard Baby Dragon
Firecracker Musketeer Valkyrie Goblin Hut Witch
Goblin Hut Witch Musketeer Valkyrie
Goblin Hut Witch Firecracker Musketeer Valkyrie
Firecracker Fireball Valkyrie
Fireball Firecracker Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Musketeer Firecracker Fireball Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Witch Musketeer Goblin Hut
Firecracker Musketeer Valkyrie
Valkyrie Witch Firecracker Fireball Musketeer Goblin Hut Wizard Baby Dragon
Musketeer Firecracker Fireball Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch
Goblin Hut Fireball Musketeer Valkyrie Wizard Witch
Fireball Valkyrie Wizard Firecracker Goblin Hut Baby Dragon Witch
Goblin Hut
Fireball Goblin Hut
Wizard Firecracker Fireball Musketeer Valkyrie Goblin Hut Witch
Fireball Firecracker Musketeer Valkyrie Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Firecracker Fireball Musketeer Goblin Hut
Musketeer Goblin Hut
Valkyrie Wizard Firecracker Fireball Musketeer Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Fireball Goblin Hut Witch
Fireball Firecracker Musketeer Valkyrie Wizard Baby Dragon
Musketeer Valkyrie Goblin Hut Witch
Valkyrie Fireball Musketeer
Musketeer Valkyrie Goblin Hut Witch
Firecracker Fireball Wizard Musketeer Goblin Hut Baby Dragon Witch
Fireball Musketeer Valkyrie Goblin Hut Witch
Valkyrie
Firecracker Fireball Valkyrie Goblin Hut Baby Dragon Witch
Witch Musketeer Goblin Hut
Musketeer Valkyrie Goblin Hut Witch
Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Wizard Witch
Wizard Firecracker Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon Witch
Goblin Hut Witch Firecracker Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie Firecracker Fireball Musketeer Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Goblin Hut

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Firecracker Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Firecracker Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Firecracker Fireball Musketeer Valkyrie
Fireball Wizard Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Firecracker Fireball Wizard Musketeer Baby Dragon Witch
Firecracker Musketeer Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Firecracker Wizard Baby Dragon
Fireball Firecracker Wizard
Fireball Musketeer
Firecracker Fireball Musketeer Valkyrie Wizard
Fireball Firecracker Musketeer Wizard Baby Dragon
Firecracker Fireball Musketeer Goblin Hut Baby Dragon
Firecracker Fireball Musketeer Baby Dragon
Firecracker Fireball Musketeer Goblin Hut Baby Dragon
Firecracker Fireball Musketeer Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch
Firecracker Fireball Musketeer Goblin Hut Wizard Baby Dragon
Fireball
Firecracker Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon
Firecracker Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Wizard
Musketeer
Fireball Musketeer Baby Dragon
Firecracker Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch
Witch
Firecracker Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Firecracker Musketeer Baby Dragon
Firecracker Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon Witch
Firecracker Fireball Musketeer Goblin Hut Wizard Witch
Fireball
Fireball Musketeer Wizard
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Wizard
Fireball Musketeer Goblin Hut Witch
Fireball Firecracker Musketeer Wizard Baby Dragon Witch
Fireball
Fireball Firecracker Musketeer Valkyrie Wizard Baby Dragon
Firecracker Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon
Fireball
Firecracker Musketeer
Firecracker Fireball Musketeer Baby Dragon Witch
Firecracker Fireball Musketeer Witch
Firecracker Fireball Musketeer Baby Dragon Witch
Fireball Firecracker Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076