Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Drill

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Drill

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Goblin Drill

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Goblin Drill Electro Wizard Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Goblin Drill Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeleton Army Goblin Drill Inferno Dragon
Zap
Firecracker Skeleton Army Goblin Drill Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Firecracker Skeleton Army Goblin Drill Electro Wizard
The Log
Firecracker Skeleton Army Goblin Drill
Earthquake
Firecracker Skeleton Army Goblin Drill
Arrows
Firecracker Skeleton Army Goblin Drill
Royal Delivery
Firecracker Skeleton Army Goblin Drill Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Firecracker Skeleton Army Goblin Drill Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Firecracker Skeleton Army Goblin Drill Electro Wizard
Lightning
Electro Wizard Inferno Dragon Monk
Rocket
Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Fireball Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Goblin Drill Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Skeleton Army Fireball Goblin Drill Electro Wizard Inferno Dragon Monk Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Firecracker Skeleton Army Fireball Goblin Drill

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Goblin Drill Inferno Dragon Mega Knight Monk
Fireball
Goblin Drill Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Drill
Fireball Firecracker Mega Knight
Electro Wizard
Fireball Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Firecracker
Mega Knight
Inferno Dragon Firecracker Fireball Goblin Drill Electro Wizard
Monk
Firecracker

Synergie w obronie 0 13

Firecracker
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Fireball
Goblin Drill Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Firecracker Goblin Drill Electro Wizard Inferno Dragon
Goblin Drill
Fireball Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard
Firecracker Fireball Skeleton Army Goblin Drill Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Fireball Electro Wizard Inferno Dragon
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Fireball Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Firecracker Goblin Drill Electro Wizard Mega Knight Monk
Skeleton Army Mega Knight Goblin Drill Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Firecracker Goblin Drill Electro Wizard Mega Knight Monk
Firecracker Fireball Skeleton Army Mega Knight Monk
Fireball Skeleton Army Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Firecracker Fireball
Fireball Electro Wizard Mega Knight Monk
Inferno Dragon Skeleton Army Goblin Drill
Skeleton Army Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Firecracker Fireball Goblin Drill Mega Knight
Inferno Dragon Firecracker Fireball Electro Wizard
Skeleton Army Goblin Drill Mega Knight Fireball Electro Wizard
Fireball Skeleton Army Mega Knight Firecracker Goblin Drill Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Goblin Drill Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Monk Fireball Goblin Drill Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Firecracker Fireball Skeleton Army Goblin Drill Electro Wizard
Fireball Mega Knight Firecracker Skeleton Army Goblin Drill Electro Wizard
Goblin Drill Firecracker Fireball Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Goblin Drill Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Mega Knight Firecracker Fireball Electro Wizard
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Firecracker Inferno Dragon Mega Knight Monk
Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Fireball Electro Wizard Monk
Skeleton Army Goblin Drill Inferno Dragon Mega Knight
Firecracker Fireball Electro Wizard Monk
Skeleton Army Fireball Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight Firecracker Fireball Skeleton Army Inferno Dragon Monk
Skeleton Army Goblin Drill Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Monk Fireball Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Fireball
Firecracker Fireball Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Firecracker Fireball Goblin Drill Inferno Dragon Monk
Mega Knight Firecracker Fireball Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Firecracker Goblin Drill Monk
Firecracker Fireball Monk Electro Wizard
Fireball Goblin Drill
Firecracker Fireball
Fireball Firecracker Mega Knight
Firecracker Fireball Monk
Firecracker
Fireball Firecracker
Fireball Monk Firecracker
Fireball Electro Wizard
Firecracker Monk Fireball Electro Wizard
Fireball Monk Firecracker
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Monk
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Goblin Drill
Firecracker Fireball Mega Knight
Monk Fireball
Firecracker Fireball Electro Wizard Mega Knight Monk
Firecracker Fireball Mega Knight Monk
Fireball Mega Knight Monk
Fireball
Monk
Fireball Goblin Drill Monk
Firecracker Fireball Mega Knight
Inferno Dragon
Firecracker Fireball Electro Wizard Monk
Fireball Mega Knight Monk
Fireball Firecracker
Firecracker Fireball Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Fireball
Fireball
Fireball Mega Knight
Firecracker Fireball Electro Wizard Monk
Mega Knight
Firecracker Fireball Monk
Electro Wizard Fireball Skeleton Army
Fireball Firecracker Electro Wizard Monk
Fireball
Fireball Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Fireball
Monk Fireball
Firecracker Mega Knight
Firecracker Fireball Electro Wizard
Firecracker Fireball Electro Wizard
Firecracker Fireball Electro Wizard Mega Knight Monk
Inferno Dragon
Fireball Firecracker Mega Knight Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076