Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Valkyrie Dark Prince Mega Knight Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Hogs Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Royal Hogs Dark Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Royal Hogs Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Hogs Skeleton Army Dark Prince
Giant Snowball
Royal Hogs Skeleton Army Little Prince
Zap
Firecracker Royal Hogs Skeleton Army Dark Prince Little Prince
Barbarian Barrel
Firecracker Valkyrie Royal Hogs Skeleton Army Dark Prince Little Prince
The Log
Firecracker Royal Hogs Skeleton Army Dark Prince Little Prince
Earthquake
Firecracker Royal Hogs Skeleton Army
Arrows
Firecracker Royal Hogs Skeleton Army Little Prince
Royal Delivery
Firecracker Valkyrie Royal Hogs Skeleton Army Dark Prince Little Prince
Fireball
Firecracker Royal Hogs Skeleton Army Little Prince
Poison
Firecracker Royal Hogs Skeleton Army Little Prince
Lightning
Valkyrie Dark Prince Little Prince
Rocket
Valkyrie Royal Hogs Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Fireball Valkyrie Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Skeleton Army Little Prince Fireball Valkyrie Dark Prince Royal Hogs Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Firecracker Skeleton Army Little Prince Fireball

Synergie w ataku 0 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Valkyrie Royal Hogs Dark Prince Mega Knight
Fireball
Royal Hogs Dark Prince Mega Knight Little Prince
Valkyrie
Firecracker Royal Hogs Dark Prince Little Prince
Royal Hogs
Firecracker Fireball Valkyrie Dark Prince Mega Knight Little Prince
Skeleton Army
Dark Prince
Firecracker Fireball Valkyrie Royal Hogs Little Prince
Mega Knight
Firecracker Fireball Royal Hogs
Little Prince
Fireball Valkyrie Royal Hogs Dark Prince

Synergie w obronie 1 9

Firecracker
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Fireball
Valkyrie Dark Prince Mega Knight Little Prince
Valkyrie
Firecracker Fireball Little Prince
Royal Hogs
Skeleton Army
Firecracker
Dark Prince
Firecracker Fireball Little Prince
Mega Knight
Firecracker Fireball
Little Prince
Fireball Valkyrie Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Fireball Valkyrie
Skeleton Army Firecracker Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Dark Prince
Skeleton Army Firecracker Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Firecracker Fireball Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Fireball Skeleton Army Firecracker Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Firecracker Fireball Little Prince
Fireball Valkyrie Mega Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Valkyrie Dark Prince Mega Knight Little Prince
Valkyrie Skeleton Army Firecracker Fireball Dark Prince Mega Knight
Firecracker Fireball
Skeleton Army Mega Knight Fireball Valkyrie Dark Prince
Fireball Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Firecracker Dark Prince
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Fireball Mega Knight
Mega Knight Firecracker Fireball Valkyrie Skeleton Army Dark Prince
Fireball Valkyrie Mega Knight Firecracker Skeleton Army Dark Prince Little Prince
Valkyrie Firecracker Fireball Dark Prince Mega Knight Little Prince
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Firecracker Fireball Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Fireball Dark Prince
Fireball Firecracker Valkyrie Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Dark Prince
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Fireball
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Firecracker Fireball
Skeleton Army Dark Prince Fireball Valkyrie
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Dark Prince
Mega Knight Firecracker Fireball Valkyrie Skeleton Army Dark Prince
Skeleton Army
Mega Knight Valkyrie Dark Prince
Skeleton Army Mega Knight Fireball Valkyrie Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Fireball Valkyrie
Firecracker Fireball Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Firecracker Fireball Valkyrie Dark Prince Little Prince
Valkyrie Mega Knight Firecracker Fireball Dark Prince
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Firecracker Valkyrie
Firecracker Fireball
Fireball
Firecracker Fireball Valkyrie Dark Prince
Fireball Firecracker Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Firecracker Fireball
Firecracker
Fireball Firecracker
Fireball Firecracker
Fireball
Firecracker Fireball Valkyrie Dark Prince
Fireball Firecracker
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Mega Knight
Fireball
Firecracker Fireball Dark Prince Mega Knight
Firecracker Fireball Valkyrie Mega Knight Little Prince
Fireball Mega Knight
Fireball
Fireball
Firecracker Fireball Valkyrie Dark Prince Mega Knight Little Prince
Firecracker Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball Firecracker
Firecracker Fireball Little Prince
Firecracker Fireball
Fireball
Fireball Mega Knight
Firecracker Fireball
Mega Knight
Firecracker Fireball
Fireball Skeleton Army Dark Prince
Fireball Firecracker
Fireball
Fireball Firecracker Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Firecracker Fireball
Fireball
Firecracker Dark Prince Mega Knight
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Dark Prince Mega Knight Little Prince
Fireball Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076