Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Ice Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Valkyrie Ice Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Hogs

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Royal Hogs Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Royal Hogs Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Hogs Skeleton Army
Giant Snowball
Royal Hogs Skeleton Army
Zap
Firecracker Royal Hogs Skeleton Army
Barbarian Barrel
Firecracker Valkyrie Royal Hogs Skeleton Army Ice Wizard Magic Archer
The Log
Firecracker Royal Hogs Skeleton Army
Earthquake
Firecracker Royal Hogs Skeleton Army
Arrows
Firecracker Royal Hogs Skeleton Army
Royal Delivery
Firecracker Valkyrie Royal Hogs Skeleton Army Ice Wizard Magic Archer
Fireball
Firecracker Royal Hogs Skeleton Army Ice Wizard Magic Archer
Poison
Firecracker Royal Hogs Skeleton Army Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Valkyrie Ice Wizard Magic Archer
Rocket
Valkyrie Royal Hogs Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Fireball Poison Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Fireball Valkyrie Poison Ice Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Poison Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Skeleton Army Ice Wizard Fireball Valkyrie Poison Magic Archer Royal Hogs

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Firecracker Skeleton Army Ice Wizard Fireball

Synergie w ataku 0 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Valkyrie Royal Hogs
Fireball
Royal Hogs Magic Archer
Valkyrie
Firecracker Royal Hogs Magic Archer
Royal Hogs
Firecracker Fireball Valkyrie Poison Magic Archer
Skeleton Army
Poison
Royal Hogs
Ice Wizard
Magic Archer
Fireball Valkyrie Royal Hogs

Synergie w obronie 1 9

Firecracker
Valkyrie Skeleton Army Ice Wizard
Fireball
Valkyrie Ice Wizard
Valkyrie
Firecracker Fireball Ice Wizard Magic Archer
Royal Hogs
Skeleton Army
Firecracker Ice Wizard Magic Archer
Poison
Ice Wizard
Ice Wizard
Firecracker Fireball Valkyrie Skeleton Army Poison
Magic Archer
Valkyrie Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Fireball Valkyrie Magic Archer
Skeleton Army Firecracker Valkyrie Ice Wizard
Skeleton Army Valkyrie Ice Wizard
Skeleton Army Firecracker Valkyrie Ice Wizard
Firecracker Fireball Valkyrie Skeleton Army Poison
Fireball Skeleton Army Firecracker Valkyrie Ice Wizard Magic Archer
Firecracker Fireball Poison Ice Wizard Magic Archer
Fireball Valkyrie Poison Magic Archer
Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Firecracker Valkyrie Ice Wizard
Valkyrie Skeleton Army Poison Ice Wizard Firecracker Fireball Magic Archer
Firecracker Fireball Poison Ice Wizard Magic Archer
Skeleton Army Fireball Valkyrie Ice Wizard
Fireball Valkyrie Skeleton Army Firecracker Poison Magic Archer
Skeleton Army
Skeleton Army Fireball
Firecracker Fireball Valkyrie Skeleton Army Poison
Fireball Valkyrie Firecracker Skeleton Army Ice Wizard Magic Archer
Valkyrie Poison Firecracker Fireball Ice Wizard Magic Archer
Valkyrie Skeleton Army Firecracker Fireball Poison

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Fireball
Fireball Poison Firecracker Valkyrie Magic Archer
Skeleton Army Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Fireball
Valkyrie Skeleton Army
Firecracker Fireball Poison Ice Wizard Magic Archer
Skeleton Army Fireball Valkyrie Ice Wizard
Valkyrie Skeleton Army
Firecracker Fireball Valkyrie Skeleton Army Poison Magic Archer
Skeleton Army
Valkyrie
Skeleton Army Fireball Valkyrie Poison
Skeleton Army Fireball Valkyrie
Firecracker Fireball Valkyrie Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army Firecracker Fireball Valkyrie Poison Magic Archer
Valkyrie Poison Firecracker Fireball Ice Wizard Magic Archer
Fireball Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Poison Magic Archer Firecracker Valkyrie
Firecracker Fireball Poison Ice Wizard Magic Archer
Fireball Poison Magic Archer
Firecracker Fireball Valkyrie Poison
Fireball Poison Firecracker Valkyrie Magic Archer
Firecracker Fireball Poison Ice Wizard Magic Archer
Firecracker Poison Magic Archer
Fireball Poison Firecracker Ice Wizard Magic Archer
Fireball Poison Firecracker
Fireball Poison
Firecracker Poison Fireball Valkyrie Magic Archer
Fireball Poison Firecracker Magic Archer
Poison Firecracker Fireball Magic Archer
Firecracker Fireball Poison Magic Archer
Firecracker Fireball Poison Magic Archer
Firecracker Fireball Poison Magic Archer
Magic Archer Firecracker Fireball Poison
Fireball Poison
Firecracker Fireball Poison Magic Archer
Firecracker Fireball Valkyrie Poison Magic Archer
Fireball Poison Magic Archer
Fireball Poison
Fireball Poison
Firecracker Poison Fireball Valkyrie Ice Wizard Magic Archer
Firecracker Fireball Poison Ice Wizard Magic Archer
Fireball Poison Magic Archer
Fireball Poison Firecracker Magic Archer
Poison Firecracker Fireball Ice Wizard Magic Archer
Firecracker Fireball Poison
Fireball
Poison Fireball Magic Archer
Firecracker Fireball Poison Magic Archer
Firecracker Fireball Poison Magic Archer
Fireball Skeleton Army Magic Archer
Fireball Poison Firecracker Ice Wizard Magic Archer
Fireball
Fireball Poison Firecracker Valkyrie Magic Archer
Firecracker Fireball Poison Magic Archer
Fireball Poison
Firecracker
Firecracker Fireball Poison Magic Archer
Firecracker Fireball Poison Magic Archer
Poison Firecracker Fireball Magic Archer
Fireball Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076