Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Baby Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Valkyrie Baby Dragon Prince Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Prince Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Miner Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Prince Miner
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon Miner
Zap
Firecracker Skeleton Army Prince
Barbarian Barrel
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Magic Archer
The Log
Firecracker Skeleton Army Prince
Earthquake
Firecracker Skeleton Army
Arrows
Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Prince Miner Magic Archer
Fireball
Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Poison
Firecracker Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Prince Magic Archer
Rocket
Valkyrie Prince Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Fireball Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Fireball Valkyrie Baby Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Prince Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Skeleton Army Miner Fireball Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Firecracker Skeleton Army Miner Fireball

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Miner Valkyrie Baby Dragon Prince
Fireball
Baby Dragon Miner Magic Archer
Valkyrie
Prince Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army
Baby Dragon
Firecracker Fireball Valkyrie Prince Miner
Prince
Valkyrie Firecracker Baby Dragon Miner Magic Archer
Miner
Firecracker Fireball Baby Dragon Prince Magic Archer
Magic Archer
Fireball Valkyrie Prince Miner

Synergie w obronie 1 12

Firecracker
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Prince
Fireball
Valkyrie Miner
Valkyrie
Firecracker Fireball Baby Dragon Prince Magic Archer
Skeleton Army
Firecracker Prince Magic Archer
Baby Dragon
Firecracker Valkyrie Prince
Prince
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Miner
Fireball
Magic Archer
Valkyrie Skeleton Army Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Fireball Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Firecracker Valkyrie Prince
Skeleton Army Prince Valkyrie
Skeleton Army Prince Firecracker Valkyrie
Firecracker Fireball Valkyrie Skeleton Army Prince
Fireball Skeleton Army Firecracker Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Firecracker Valkyrie Prince Miner
Valkyrie Skeleton Army Firecracker Fireball Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Fireball Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Prince Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Skeleton Army Firecracker Baby Dragon Prince Magic Archer
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Fireball Prince
Firecracker Fireball Valkyrie Skeleton Army Prince
Fireball Valkyrie Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Prince Magic Archer
Valkyrie Baby Dragon Firecracker Fireball Magic Archer
Prince
Valkyrie Skeleton Army Firecracker Fireball Baby Dragon Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Fireball Prince
Fireball Firecracker Valkyrie Baby Dragon Prince Miner Magic Archer
Skeleton Army Valkyrie Prince
Valkyrie Skeleton Army Prince Fireball
Valkyrie Skeleton Army Prince
Firecracker Fireball Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Prince Fireball Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Prince
Firecracker Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Prince Magic Archer
Skeleton Army
Valkyrie Prince
Skeleton Army Fireball Valkyrie Prince
Skeleton Army Prince Fireball Valkyrie
Firecracker Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Firecracker Fireball Valkyrie Baby Dragon Prince Magic Archer
Valkyrie Firecracker Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Firecracker Fireball Baby Dragon Miner Magic Archer
Fireball Baby Dragon Miner Magic Archer
Firecracker Fireball Valkyrie Prince
Fireball Firecracker Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Fireball Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Fireball Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Fireball Miner Firecracker
Fireball Prince
Firecracker Miner Fireball Valkyrie Prince Magic Archer
Fireball Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Fireball Baby Dragon Miner Magic Archer
Firecracker Fireball Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Fireball Baby Dragon Prince Magic Archer
Firecracker Fireball Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Firecracker Fireball Baby Dragon
Fireball
Firecracker Fireball Baby Dragon Prince Magic Archer
Firecracker Fireball Valkyrie Baby Dragon Miner Magic Archer
Fireball Baby Dragon Prince Magic Archer
Fireball
Prince
Fireball Baby Dragon
Firecracker Fireball Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Fireball Miner Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Prince Miner Magic Archer
Fireball Miner Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Fireball Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Fireball
Fireball
Fireball Miner Magic Archer
Firecracker Fireball Magic Archer
Prince
Firecracker Fireball Magic Archer
Fireball Skeleton Army Prince Magic Archer
Fireball Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Fireball Miner Firecracker Valkyrie Baby Dragon Prince Magic Archer
Firecracker Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Firecracker Prince
Firecracker Fireball Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Fireball Magic Archer
Firecracker Fireball Baby Dragon Prince Miner Magic Archer
Prince
Fireball Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076