Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Flying Machine Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Flying Machine P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Flying Machine P.E.K.K.A Royal Ghost Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Flying Machine
Zap
Firecracker Flying Machine
Barbarian Barrel
Firecracker Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
The Log
Firecracker
Earthquake
Firecracker
Arrows
Firecracker Flying Machine
Royal Delivery
Firecracker Flying Machine P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Firecracker Flying Machine Electro Wizard Magic Archer
Poison
Firecracker Flying Machine Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Electro Wizard Magic Archer Monk
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Rocket Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Rocket Royal Ghost Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rocket P.E.K.K.A Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Royal Ghost Flying Machine Electro Wizard Magic Archer Monk Rocket P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Firecracker Royal Ghost Flying Machine Electro Wizard

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Flying Machine P.E.K.K.A Monk
Flying Machine
Firecracker P.E.K.K.A Royal Ghost
Rocket
P.E.K.K.A
Electro Wizard Magic Archer Firecracker Flying Machine
Royal Ghost
Flying Machine Electro Wizard Magic Archer Monk
Electro Wizard
P.E.K.K.A Royal Ghost Magic Archer
Magic Archer
P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard
Monk
Firecracker Royal Ghost

Synergie w obronie 0 9

Firecracker
Flying Machine P.E.K.K.A Electro Wizard
Flying Machine
Firecracker P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard
Rocket
P.E.K.K.A
Firecracker Flying Machine Electro Wizard
Royal Ghost
Flying Machine Electro Wizard
Electro Wizard
Firecracker Flying Machine P.E.K.K.A Royal Ghost Magic Archer
Magic Archer
Electro Wizard
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Firecracker Flying Machine Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Firecracker Flying Machine Electro Wizard Monk
Rocket P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Firecracker Electro Wizard Monk
Firecracker Rocket P.E.K.K.A Monk
Firecracker Flying Machine Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Rocket Electro Wizard Firecracker Flying Machine Magic Archer
Rocket Flying Machine P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Monk
P.E.K.K.A
Firecracker Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Flying Machine Royal Ghost Magic Archer
Firecracker Flying Machine Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Flying Machine Rocket Electro Wizard
Rocket Firecracker P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Electro Wizard
Rocket Monk P.E.K.K.A Electro Wizard
Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard
Firecracker Flying Machine Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Flying Machine Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Electro Wizard
Royal Ghost Firecracker Flying Machine P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Flying Machine Rocket Royal Ghost Magic Archer Monk
P.E.K.K.A Rocket Electro Wizard
Rocket P.E.K.K.A Electro Wizard Monk
P.E.K.K.A
Firecracker Rocket Flying Machine Electro Wizard Magic Archer Monk
Rocket P.E.K.K.A Flying Machine Electro Wizard
P.E.K.K.A
Rocket P.E.K.K.A Electro Wizard Firecracker Flying Machine Magic Archer Monk
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Flying Machine
Rocket P.E.K.K.A Monk Electro Wizard
Rocket P.E.K.K.A
Firecracker Flying Machine Magic Archer
Electro Wizard Firecracker Flying Machine Rocket P.E.K.K.A Magic Archer Monk
Firecracker Flying Machine P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Firecracker Flying Machine Rocket Royal Ghost Monk
Firecracker Monk Flying Machine Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Rocket Flying Machine Magic Archer
Firecracker Flying Machine Rocket
Rocket Firecracker Magic Archer
Firecracker Flying Machine Rocket Magic Archer Monk
Firecracker Flying Machine Magic Archer
Firecracker Flying Machine Magic Archer
Monk Firecracker Flying Machine
Rocket Electro Wizard
Firecracker Rocket Monk Flying Machine Electro Wizard Magic Archer
Monk Firecracker Flying Machine Rocket Magic Archer
Flying Machine Rocket Firecracker Magic Archer
Firecracker Flying Machine Rocket Magic Archer Monk
Firecracker Flying Machine Magic Archer
Rocket Firecracker Flying Machine Magic Archer
Magic Archer Firecracker Flying Machine Rocket
Monk Rocket
Rocket
Rocket Firecracker Flying Machine Electro Wizard Magic Archer Monk
Rocket Firecracker Flying Machine Magic Archer Monk
Rocket Magic Archer Monk
Rocket
Rocket Monk
Rocket Flying Machine Monk
Firecracker Magic Archer
Firecracker Flying Machine Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Monk
Flying Machine Magic Archer Monk
Rocket Firecracker Magic Archer
Firecracker Flying Machine Electro Wizard Magic Archer
Rocket Electro Wizard Firecracker Flying Machine
Rocket Magic Archer
Rocket Firecracker Electro Wizard Magic Archer Monk
P.E.K.K.A
Rocket Firecracker Magic Archer Monk
Electro Wizard Flying Machine Rocket Magic Archer
Rocket Firecracker Flying Machine Electro Wizard Magic Archer Monk
Firecracker Flying Machine Rocket Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Flying Machine Magic Archer
Rocket Monk
Firecracker Flying Machine P.E.K.K.A
Firecracker Flying Machine Rocket Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Flying Machine Rocket Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Flying Machine Rocket Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Monk
P.E.K.K.A
Firecracker Rocket Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076