Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Witch Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Witch Prince Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army Prince Inferno Dragon
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Zap
Firecracker Skeleton Army Witch Prince Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Firecracker Skeleton Army Witch Electro Wizard
The Log
Firecracker Hog Rider Skeleton Army Witch Prince
Earthquake
Firecracker Hog Rider Skeleton Army Witch
Arrows
Firecracker Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Firecracker Hog Rider Skeleton Army Witch Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Firecracker Hog Rider Skeleton Army Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Firecracker Skeleton Army Witch Electro Wizard
Lightning
Witch Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Hog Rider Witch Prince Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Prince Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Skeleton Army Hog Rider Electro Wizard Inferno Dragon Witch Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Firecracker Skeleton Army Hog Rider Electro Wizard

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Hog Rider Prince Inferno Dragon Mega Knight
Hog Rider
Firecracker Witch Prince Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Witch
Hog Rider Prince Mega Knight
Prince
Mega Knight Firecracker Hog Rider Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Hog Rider Prince Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Firecracker
Mega Knight
Prince Inferno Dragon Firecracker Hog Rider Witch Electro Wizard

Synergie w obronie 0 14

Firecracker
Skeleton Army Prince Electro Wizard Mega Knight
Hog Rider
Skeleton Army
Firecracker Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Witch
Prince Electro Wizard Mega Knight
Prince
Firecracker Skeleton Army Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Firecracker Skeleton Army Witch Prince Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Witch Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Firecracker Witch Prince Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Witch Prince Mega Knight Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Witch Prince Inferno Dragon Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Skeleton Army Prince Mega Knight
Skeleton Army Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Firecracker Witch
Electro Wizard Mega Knight
Witch Inferno Dragon Skeleton Army Prince
Skeleton Army Firecracker Prince Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Witch Electro Wizard Firecracker Mega Knight
Inferno Dragon Firecracker Witch Electro Wizard
Skeleton Army Prince Mega Knight Witch Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Firecracker Witch Prince Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Prince Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Prince Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Firecracker Skeleton Army Witch Prince Electro Wizard
Mega Knight Firecracker Skeleton Army Witch Prince Electro Wizard
Witch Firecracker Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Mega Knight Firecracker Witch Prince Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Witch Prince Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Prince Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Witch Prince Electro Wizard
Skeleton Army Prince Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Witch Prince Inferno Dragon Mega Knight
Firecracker Witch Electro Wizard
Skeleton Army Prince Witch Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army Prince Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight Firecracker Skeleton Army Witch Prince Inferno Dragon
Witch Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Witch Prince
Skeleton Army Mega Knight Prince Electro Wizard
Skeleton Army Prince Mega Knight Witch
Firecracker Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Electro Wizard Firecracker Prince Inferno Dragon
Mega Knight Firecracker Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Prince
Firecracker Mega Knight
Firecracker Witch
Firecracker Witch
Firecracker
Firecracker
Prince Electro Wizard
Firecracker Prince Electro Wizard
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker Prince
Firecracker Witch
Firecracker Mega Knight
Firecracker Prince Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Witch Mega Knight
Prince Mega Knight
Prince
Firecracker Witch Mega Knight
Witch Inferno Dragon
Firecracker Witch Electro Wizard
Witch Prince Mega Knight
Firecracker
Firecracker Witch Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Witch
Mega Knight
Firecracker Electro Wizard
Prince Mega Knight
Firecracker
Electro Wizard Skeleton Army Witch Prince
Firecracker Witch Electro Wizard
Firecracker Prince Electro Wizard Mega Knight
Firecracker
Firecracker Prince Mega Knight
Firecracker Witch Electro Wizard
Firecracker Witch Electro Wizard
Firecracker Witch Prince Electro Wizard Mega Knight
Prince Inferno Dragon
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076