Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Hog Rider Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army
Giant Snowball
Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Firecracker Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Witch
The Log
Firecracker Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Earthquake
Firecracker Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Arrows
Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Firecracker Hog Rider Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Witch
Fireball
Firecracker Hog Rider Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Firecracker Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Wizard Baby Dragon Witch
Rocket
Hog Rider Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Goblin Barrel Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Hog Rider Baby Dragon Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Hog Rider

Synergie w ataku 1 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Hog Rider Goblin Barrel Baby Dragon Mega Knight
Hog Rider
Firecracker Wizard Goblin Barrel Baby Dragon Witch Mega Knight
Wizard
Hog Rider Mega Knight
Goblin Barrel
Firecracker Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Barrel
Baby Dragon
Firecracker Hog Rider Goblin Barrel Witch Mega Knight
Witch
Hog Rider Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Hog Rider Wizard Goblin Barrel Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 0 8

Firecracker
Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Hog Rider
Wizard
Skeleton Army Mega Knight
Goblin Barrel
Skeleton Army
Firecracker Wizard
Baby Dragon
Firecracker Witch Mega Knight
Witch
Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Wizard Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Firecracker Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Firecracker Mega Knight
Firecracker Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon Mega Knight
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Mega Knight
Skeleton Army Witch Firecracker Wizard Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Wizard Baby Dragon Witch
Skeleton Army Mega Knight Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Mega Knight Firecracker Baby Dragon Witch
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Wizard Mega Knight Firecracker Skeleton Army Witch
Mega Knight Firecracker Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch Firecracker Mega Knight
Wizard Skeleton Army Mega Knight Firecracker Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Witch
Firecracker Wizard Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Witch
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight
Firecracker Wizard Baby Dragon Witch
Skeleton Army Witch
Mega Knight Skeleton Army
Mega Knight Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Skeleton Army
Mega Knight Witch
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Wizard Witch
Wizard Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Firecracker Baby Dragon
Mega Knight Firecracker Wizard Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Baby Dragon
Firecracker
Wizard Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Wizard Baby Dragon Witch
Firecracker Wizard Baby Dragon Witch
Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon Witch
Firecracker Wizard Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Wizard Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
Firecracker Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon Witch
Firecracker Wizard Witch
Wizard Mega Knight
Firecracker
Mega Knight
Firecracker Wizard
Skeleton Army Witch
Firecracker Wizard Baby Dragon Witch
Firecracker Wizard Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Mega Knight
Firecracker Baby Dragon Witch
Firecracker Witch
Firecracker Baby Dragon Witch Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076