Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Wizard Baby Dragon Giant Skeleton Bandit Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Baby Dragon Giant Skeleton Bandit Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Hog Rider Giant Skeleton Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army Giant Skeleton Bandit Skeleton King
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Skeleton King
Zap
Firecracker Skeleton Army Bandit Skeleton King
Barbarian Barrel
Firecracker Wizard Skeleton Army Giant Skeleton Bandit Skeleton King
The Log
Firecracker Hog Rider Skeleton Army Giant Skeleton Bandit Skeleton King
Earthquake
Firecracker Hog Rider Skeleton Army Skeleton King
Arrows
Firecracker Skeleton Army Skeleton King
Royal Delivery
Firecracker Hog Rider Wizard Skeleton Army Baby Dragon Giant Skeleton Bandit Skeleton King
Fireball
Firecracker Hog Rider Wizard Skeleton Army Baby Dragon Bandit Skeleton King
Poison
Firecracker Wizard Skeleton Army Skeleton King
Lightning
Wizard Baby Dragon Bandit Skeleton King
Rocket
Hog Rider Wizard Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard Baby Dragon Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Skeleton Army Bandit Hog Rider Baby Dragon Skeleton King Wizard Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Firecracker Skeleton Army Bandit Hog Rider

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Hog Rider Baby Dragon Giant Skeleton Bandit
Hog Rider
Firecracker Wizard Baby Dragon Giant Skeleton Bandit
Wizard
Hog Rider Giant Skeleton Bandit
Skeleton Army
Skeleton King
Baby Dragon
Firecracker Hog Rider Giant Skeleton Bandit
Giant Skeleton
Firecracker Hog Rider Wizard Baby Dragon Bandit
Bandit
Firecracker Hog Rider Wizard Baby Dragon Giant Skeleton
Skeleton King
Skeleton Army

Synergie w obronie 0 14

Firecracker
Skeleton Army Baby Dragon Giant Skeleton Bandit
Hog Rider
Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Bandit Skeleton King
Skeleton Army
Firecracker Wizard Giant Skeleton Bandit Skeleton King
Baby Dragon
Firecracker Giant Skeleton Bandit Skeleton King
Giant Skeleton
Firecracker Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Bandit
Firecracker Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton King
Wizard Skeleton Army Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Firecracker Bandit
Skeleton Army Giant Skeleton Bandit
Skeleton Army Firecracker Bandit Skeleton King
Firecracker Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army Firecracker Baby Dragon Bandit
Firecracker Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Giant Skeleton Bandit
Skeleton Army Skeleton King
Skeleton Army Firecracker Giant Skeleton Bandit
Skeleton Army Firecracker Wizard Baby Dragon Giant Skeleton Bandit Skeleton King
Firecracker Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Wizard Giant Skeleton Bandit
Wizard Skeleton Army Firecracker Baby Dragon Skeleton King
Skeleton Army Bandit Skeleton King
Skeleton Army Bandit
Wizard Firecracker Skeleton Army
Firecracker Wizard Skeleton Army Baby Dragon Bandit
Wizard Baby Dragon Firecracker Giant Skeleton Bandit
Wizard Skeleton Army Firecracker Baby Dragon Giant Skeleton Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Giant Skeleton Bandit
Bandit Firecracker Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Giant Skeleton Bandit
Skeleton Army Giant Skeleton Bandit
Giant Skeleton Skeleton Army Bandit
Firecracker Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Giant Skeleton Bandit
Giant Skeleton Skeleton Army
Giant Skeleton Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Bandit
Skeleton Army
Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton Wizard Bandit Skeleton King
Wizard Firecracker Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Firecracker Baby Dragon Giant Skeleton Skeleton King
Firecracker Wizard Baby Dragon Giant Skeleton Skeleton King

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Baby Dragon Giant Skeleton Bandit
Firecracker Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Giant Skeleton Bandit
Firecracker Giant Skeleton
Wizard Firecracker Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Wizard Bandit
Firecracker Wizard Bandit
Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Bandit
Firecracker Baby Dragon Bandit
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon Bandit
Firecracker Wizard Baby Dragon Bandit
Firecracker Wizard Baby Dragon Bandit
Firecracker Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Giant Skeleton
Wizard
Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon Bandit
Wizard Baby Dragon Bandit
Firecracker Baby Dragon Bandit
Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Wizard
Wizard Bandit
Firecracker
Giant Skeleton
Firecracker Wizard
Skeleton Army Bandit
Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon Skeleton King
Giant Skeleton
Firecracker
Firecracker Baby Dragon Giant Skeleton Skeleton King
Firecracker
Firecracker Baby Dragon Giant Skeleton Bandit
Firecracker Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076