Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Minion Horde Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Elixir Golem Wizard Witch Giant Skeleton Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Elixir Golem Giant Skeleton Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Elixir Golem Giant Skeleton
Giant Snowball
Minion Horde Witch
Zap
Firecracker Minion Horde Witch
Barbarian Barrel
Firecracker Elixir Golem Wizard Witch Giant Skeleton
The Log
Firecracker Elixir Golem Witch Giant Skeleton
Earthquake
Firecracker Elixir Golem Witch
Arrows
Firecracker Minion Horde Witch
Royal Delivery
Firecracker Minion Horde Elixir Golem Wizard Witch Giant Skeleton
Fireball
Firecracker Minion Horde Elixir Golem Wizard Witch
Poison
Firecracker Minion Horde Elixir Golem Wizard Witch
Lightning
Wizard Witch
Rocket
Minion Horde Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Fireball Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Fireball Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Giant Skeleton Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Fireball Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Elixir Golem Fireball Minion Horde Wizard Witch Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Firecracker Elixir Golem Fireball Minion Horde

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Elixir Golem Giant Skeleton Mega Knight
Minion Horde
Mega Knight Giant Skeleton
Elixir Golem
Firecracker Fireball Wizard Witch
Fireball
Elixir Golem Mega Knight
Wizard
Elixir Golem Giant Skeleton Mega Knight
Witch
Elixir Golem Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton
Firecracker Minion Horde Wizard Witch
Mega Knight
Minion Horde Firecracker Fireball Wizard Witch

Synergie w obronie 0 7

Firecracker
Giant Skeleton Mega Knight
Minion Horde
Elixir Golem
Fireball
Mega Knight
Wizard
Giant Skeleton Mega Knight
Witch
Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton
Firecracker Wizard Witch
Mega Knight
Firecracker Fireball Wizard Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Minion Horde Fireball Wizard
Minion Horde Firecracker Witch Mega Knight
Minion Horde Witch Mega Knight Giant Skeleton
Minion Horde Witch Firecracker Mega Knight
Firecracker Fireball Giant Skeleton Mega Knight
Fireball Firecracker Mega Knight
Minion Horde Firecracker Fireball Wizard Witch
Fireball Giant Skeleton Mega Knight
Minion Horde Witch
Firecracker Minion Horde Giant Skeleton Mega Knight
Minion Horde Witch Firecracker Fireball Wizard Giant Skeleton Mega Knight
Minion Horde Firecracker Fireball Wizard Witch
Minion Horde Mega Knight Fireball Wizard Witch Giant Skeleton
Fireball Wizard Mega Knight Firecracker Minion Horde Witch
Minion Horde Mega Knight
Minion Horde Fireball Mega Knight
Minion Horde Wizard Mega Knight Firecracker Fireball Witch
Fireball Mega Knight Firecracker Minion Horde Wizard Witch
Wizard Witch Firecracker Fireball Giant Skeleton Mega Knight
Wizard Mega Knight Firecracker Minion Horde Fireball Witch Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Fireball Witch Giant Skeleton
Fireball Firecracker Wizard Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight Minion Horde Witch
Giant Skeleton Mega Knight Minion Horde Fireball
Giant Skeleton Minion Horde Witch Mega Knight
Firecracker Fireball Wizard Minion Horde Witch
Minion Horde Fireball Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight Minion Horde
Minion Horde Giant Skeleton Mega Knight Firecracker Fireball Witch
Witch Minion Horde
Mega Knight Minion Horde Witch Giant Skeleton
Mega Knight Fireball Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight Minion Horde Fireball Wizard Witch
Wizard Firecracker Minion Horde Fireball Witch Mega Knight
Witch Firecracker Minion Horde Fireball Giant Skeleton
Mega Knight Firecracker Minion Horde Fireball Wizard Witch Giant Skeleton
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Firecracker Minion Horde Giant Skeleton
Firecracker Fireball
Minion Horde Fireball Giant Skeleton
Firecracker Fireball Giant Skeleton
Fireball Wizard Firecracker Minion Horde Mega Knight
Firecracker Fireball Wizard Minion Horde Witch
Firecracker Minion Horde Wizard Witch
Fireball Firecracker Wizard
Fireball Firecracker Wizard
Minion Horde Fireball
Firecracker Minion Horde Fireball Wizard
Fireball Firecracker Wizard
Firecracker Fireball
Firecracker Minion Horde Fireball
Firecracker Fireball
Firecracker Minion Horde Fireball Wizard Witch
Firecracker Minion Horde Fireball Wizard Mega Knight
Fireball
Minion Horde
Firecracker Fireball Wizard Mega Knight
Firecracker Fireball Wizard Witch Mega Knight
Minion Horde Fireball Giant Skeleton Mega Knight
Fireball Wizard
Minion Horde Fireball
Firecracker Fireball Wizard Witch Mega Knight
Minion Horde Witch
Firecracker Fireball Wizard Witch
Fireball Wizard Witch Mega Knight
Fireball Firecracker
Firecracker Minion Horde Fireball Wizard Witch
Firecracker Minion Horde Fireball Wizard Witch
Minion Horde Fireball
Minion Horde Fireball Wizard Mega Knight
Firecracker Minion Horde Fireball
Minion Horde Giant Skeleton Mega Knight
Firecracker Fireball Wizard
Minion Horde Fireball Witch
Fireball Firecracker Wizard Witch
Fireball
Fireball Firecracker Minion Horde Wizard Mega Knight
Firecracker Fireball Wizard
Fireball Giant Skeleton
Firecracker Minion Horde Mega Knight
Firecracker Minion Horde Fireball Witch Giant Skeleton
Firecracker Fireball Witch
Firecracker Fireball Witch Giant Skeleton Mega Knight
Fireball Firecracker Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076