Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Minion Horde Inferno Tower Wizard Mother Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Royal Giant Elixir Golem Wizard Mother Witch Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Elixir Golem Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Elixir Golem Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Royal Giant Elixir Golem Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Royal Giant Elixir Golem Ram Rider
Giant Snowball
Minion Horde Ram Rider
Zap
Firecracker Minion Horde Royal Giant Inferno Tower Ram Rider
Barbarian Barrel
Firecracker Elixir Golem Inferno Tower Wizard
The Log
Firecracker Royal Giant Elixir Golem Ram Rider
Earthquake
Firecracker Elixir Golem Inferno Tower
Arrows
Firecracker Minion Horde
Royal Delivery
Firecracker Minion Horde Elixir Golem Wizard Mother Witch Ram Rider
Fireball
Firecracker Minion Horde Elixir Golem Inferno Tower Wizard Mother Witch Ram Rider
Poison
Firecracker Minion Horde Elixir Golem Inferno Tower Wizard Mother Witch
Lightning
Inferno Tower Wizard Mother Witch Ram Rider
Rocket
Minion Horde Inferno Tower Wizard Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Inferno Tower Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Elixir Golem Mother Witch Minion Horde Inferno Tower Wizard Ram Rider Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Firecracker Elixir Golem Mother Witch Minion Horde

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Royal Giant Elixir Golem Ram Rider
Minion Horde
Royal Giant
Royal Giant
Firecracker Mother Witch Minion Horde Wizard
Elixir Golem
Firecracker Wizard Mother Witch
Inferno Tower
Wizard
Royal Giant Elixir Golem Ram Rider
Mother Witch
Royal Giant Elixir Golem Ram Rider
Ram Rider
Firecracker Wizard Mother Witch

Synergie w obronie 0 2

Firecracker
Inferno Tower
Minion Horde
Inferno Tower
Royal Giant
Elixir Golem
Inferno Tower
Firecracker Minion Horde
Wizard
Mother Witch
Ram Rider

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Minion Horde Inferno Tower Wizard Ram Rider
Minion Horde Inferno Tower Firecracker Ram Rider
Minion Horde Inferno Tower Ram Rider
Minion Horde Inferno Tower Firecracker Ram Rider
Firecracker
Firecracker Mother Witch
Minion Horde Inferno Tower Ram Rider Firecracker Wizard
Inferno Tower Ram Rider
Minion Horde Inferno Tower
Firecracker Minion Horde Inferno Tower
Minion Horde Mother Witch Firecracker Wizard Ram Rider
Minion Horde Inferno Tower Firecracker Wizard Ram Rider
Minion Horde Inferno Tower Wizard Ram Rider
Wizard Firecracker Minion Horde
Inferno Tower Minion Horde Ram Rider
Minion Horde Inferno Tower Ram Rider
Minion Horde Wizard Firecracker Inferno Tower
Firecracker Minion Horde Wizard Ram Rider
Wizard Firecracker Mother Witch Ram Rider
Inferno Tower Ram Rider
Wizard Firecracker Minion Horde Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Inferno Tower
Firecracker Wizard
Minion Horde Inferno Tower Ram Rider
Minion Horde Inferno Tower Ram Rider
Inferno Tower Minion Horde Ram Rider
Firecracker Wizard Mother Witch Minion Horde Ram Rider
Minion Horde Inferno Tower Ram Rider
Inferno Tower Minion Horde
Minion Horde Firecracker Inferno Tower
Inferno Tower Minion Horde
Minion Horde Inferno Tower
Minion Horde Inferno Tower Wizard Ram Rider
Wizard Firecracker Minion Horde
Inferno Tower Firecracker Minion Horde
Firecracker Minion Horde Inferno Tower Wizard Mother Witch
Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Minion Horde
Firecracker Ram Rider
Minion Horde
Firecracker
Wizard Firecracker Minion Horde
Firecracker Wizard Mother Witch Minion Horde Ram Rider
Firecracker Minion Horde Wizard
Firecracker Wizard Ram Rider
Firecracker Wizard Ram Rider
Minion Horde
Firecracker Minion Horde Wizard Ram Rider
Firecracker Wizard
Firecracker
Firecracker Minion Horde
Firecracker
Firecracker Minion Horde Wizard
Firecracker Minion Horde Wizard
Minion Horde
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard Mother Witch
Minion Horde
Wizard
Minion Horde
Firecracker Mother Witch Wizard
Minion Horde
Firecracker Wizard Ram Rider
Wizard Ram Rider
Firecracker
Firecracker Minion Horde Wizard Mother Witch
Firecracker Minion Horde Wizard
Minion Horde
Minion Horde Wizard
Firecracker Minion Horde
Minion Horde
Firecracker Wizard
Minion Horde
Firecracker Wizard Ram Rider
Firecracker Minion Horde Wizard
Firecracker Wizard
Firecracker Minion Horde
Firecracker Minion Horde
Firecracker
Firecracker
Firecracker Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076