Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Minion Horde Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Wizard Giant Skeleton Electro Giant Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Electro Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Giant Skeleton Electro Giant Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Clone Giant Skeleton Sparky
Giant Snowball
Minion Horde Clone
Zap
Firecracker Minion Horde Clone Sparky
Barbarian Barrel
Firecracker Wizard Clone Giant Skeleton Sparky
The Log
Firecracker Clone Giant Skeleton Sparky
Earthquake
Firecracker Clone
Arrows
Firecracker Minion Horde Clone
Royal Delivery
Firecracker Minion Horde Wizard Clone Giant Skeleton Sparky
Fireball
Firecracker Minion Horde Wizard Clone Sparky
Poison
Firecracker Minion Horde Wizard Clone Sparky
Lightning
Wizard Sparky
Rocket
Minion Horde Wizard Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard Electro Giant Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Clone Giant Skeleton Electro Giant Sparky Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Clone Minion Horde Wizard Giant Skeleton Sparky Electro Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Firecracker Clone Minion Horde Wizard

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Giant Skeleton Sparky Mega Knight
Minion Horde
Mega Knight Clone Giant Skeleton Sparky
Wizard
Giant Skeleton Sparky Mega Knight
Clone
Giant Skeleton Minion Horde Sparky
Giant Skeleton
Clone Firecracker Minion Horde Wizard Sparky
Electro Giant
Sparky
Sparky
Firecracker Minion Horde Wizard Clone Giant Skeleton Electro Giant
Mega Knight
Minion Horde Firecracker Wizard

Synergie w obronie 0 5

Firecracker
Giant Skeleton Mega Knight
Minion Horde
Sparky
Wizard
Giant Skeleton Mega Knight
Clone
Giant Skeleton
Firecracker Wizard
Electro Giant
Sparky
Minion Horde
Mega Knight
Firecracker Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Minion Horde Wizard Sparky
Minion Horde Sparky Firecracker Mega Knight
Minion Horde Sparky Mega Knight Giant Skeleton
Minion Horde Sparky Firecracker Mega Knight
Firecracker Giant Skeleton Sparky Mega Knight
Firecracker Mega Knight
Minion Horde Firecracker Wizard
Giant Skeleton Electro Giant Sparky Mega Knight
Minion Horde Sparky
Firecracker Minion Horde Giant Skeleton Sparky Mega Knight
Minion Horde Firecracker Wizard Giant Skeleton Electro Giant Mega Knight
Minion Horde Firecracker Wizard
Minion Horde Sparky Mega Knight Wizard Giant Skeleton
Wizard Sparky Mega Knight Firecracker Minion Horde
Sparky Minion Horde Mega Knight
Minion Horde Electro Giant Sparky Mega Knight
Minion Horde Wizard Sparky Mega Knight Firecracker
Mega Knight Firecracker Minion Horde Wizard
Wizard Firecracker Giant Skeleton Mega Knight
Sparky
Wizard Mega Knight Firecracker Minion Horde Giant Skeleton Electro Giant Sparky
Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Giant Skeleton Electro Giant Sparky
Firecracker Wizard Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight Minion Horde Sparky
Giant Skeleton Mega Knight Minion Horde Sparky
Giant Skeleton Minion Horde Sparky Mega Knight
Firecracker Wizard Electro Giant Minion Horde
Sparky Minion Horde Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight Minion Horde Sparky
Minion Horde Giant Skeleton Mega Knight Firecracker Sparky
Minion Horde Sparky
Mega Knight Minion Horde Giant Skeleton Sparky
Mega Knight Giant Skeleton Electro Giant
Giant Skeleton Mega Knight Minion Horde Wizard Sparky
Wizard Firecracker Minion Horde Electro Giant Sparky Mega Knight
Electro Giant Sparky Firecracker Minion Horde Giant Skeleton
Mega Knight Firecracker Minion Horde Wizard Giant Skeleton Electro Giant Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Minion Horde Giant Skeleton Sparky
Firecracker
Minion Horde Giant Skeleton Sparky
Firecracker Giant Skeleton Sparky
Wizard Firecracker Minion Horde Sparky Mega Knight
Firecracker Wizard Electro Giant Minion Horde
Firecracker Minion Horde Wizard Sparky
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Minion Horde Sparky
Firecracker Minion Horde Wizard Sparky
Firecracker Wizard
Firecracker Sparky
Firecracker Minion Horde
Firecracker Sparky
Firecracker Minion Horde Wizard Sparky
Firecracker Minion Horde Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Minion Horde Sparky
Firecracker Wizard Sparky Mega Knight
Firecracker Wizard Electro Giant Mega Knight
Minion Horde Giant Skeleton Sparky Mega Knight
Wizard
Sparky
Minion Horde
Firecracker Electro Giant Wizard Sparky Mega Knight
Minion Horde
Firecracker Wizard Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Firecracker Sparky
Firecracker Minion Horde Wizard Electro Giant Sparky
Firecracker Minion Horde Wizard Electro Giant
Minion Horde Sparky
Minion Horde Wizard Sparky Mega Knight
Firecracker Minion Horde Sparky
Minion Horde Giant Skeleton Sparky Mega Knight
Firecracker Wizard Sparky
Minion Horde
Firecracker Wizard
Firecracker Minion Horde Wizard Sparky Mega Knight
Firecracker Wizard
Giant Skeleton Electro Giant Sparky
Firecracker Minion Horde Sparky Mega Knight
Electro Giant Firecracker Minion Horde Giant Skeleton Sparky
Firecracker
Firecracker Giant Skeleton Electro Giant Sparky Mega Knight
Sparky
Firecracker Wizard Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076