Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Ice Golem Goblin Hut Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Ice Golem Goblin Hut Wizard Dark Prince Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Dark Prince Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Hog Rider Dark Prince Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Hog Rider Dark Prince Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army Dark Prince Bandit
Giant Snowball
Hog Rider Goblin Hut Skeleton Army
Zap
Firecracker Goblin Hut Skeleton Army Dark Prince Bandit
Barbarian Barrel
Firecracker Goblin Hut Wizard Skeleton Army Dark Prince Bandit
The Log
Firecracker Hog Rider Goblin Hut Skeleton Army Dark Prince Bandit
Earthquake
Firecracker Hog Rider Goblin Hut Skeleton Army
Arrows
Firecracker Goblin Hut Skeleton Army
Royal Delivery
Firecracker Hog Rider Goblin Hut Wizard Skeleton Army Dark Prince Bandit
Fireball
Firecracker Hog Rider Goblin Hut Wizard Skeleton Army Bandit
Poison
Firecracker Goblin Hut Wizard Skeleton Army
Lightning
Ice Golem Goblin Hut Wizard Dark Prince Bandit
Rocket
Hog Rider Goblin Hut Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Ice Golem Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Ice Golem Wizard Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Skeleton Army Dark Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Firecracker Skeleton Army Bandit Hog Rider Dark Prince Goblin Hut Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Ice Golem Firecracker Skeleton Army Bandit

Synergie w ataku 2 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Hog Rider Ice Golem Goblin Hut Dark Prince Bandit
Ice Golem
Hog Rider Firecracker Goblin Hut
Hog Rider
Firecracker Ice Golem Goblin Hut Wizard Dark Prince Bandit
Goblin Hut
Firecracker Ice Golem Hog Rider Dark Prince Bandit
Wizard
Hog Rider Dark Prince Bandit
Skeleton Army
Dark Prince
Firecracker Hog Rider Goblin Hut Wizard Bandit
Bandit
Firecracker Hog Rider Goblin Hut Wizard Dark Prince

Synergie w obronie 1 16

Firecracker
Ice Golem Goblin Hut Skeleton Army Dark Prince Bandit
Ice Golem
Firecracker Goblin Hut Wizard Bandit
Hog Rider
Goblin Hut
Firecracker Ice Golem Wizard Skeleton Army Dark Prince Bandit
Wizard
Ice Golem Goblin Hut Skeleton Army Dark Prince Bandit
Skeleton Army
Firecracker Goblin Hut Wizard Bandit
Dark Prince
Firecracker Goblin Hut Wizard Bandit
Bandit
Firecracker Ice Golem Goblin Hut Wizard Skeleton Army Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Ice Golem Goblin Hut Wizard
Skeleton Army Firecracker Goblin Hut Dark Prince Bandit
Goblin Hut Skeleton Army Dark Prince Bandit
Goblin Hut Skeleton Army Firecracker Dark Prince Bandit
Firecracker Skeleton Army Dark Prince
Skeleton Army Firecracker Dark Prince Bandit
Firecracker Goblin Hut Wizard
Ice Golem Bandit
Goblin Hut Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Ice Golem Dark Prince Bandit
Skeleton Army Firecracker Ice Golem Goblin Hut Wizard Dark Prince Bandit
Firecracker Goblin Hut Wizard
Goblin Hut Skeleton Army Wizard Dark Prince Bandit
Wizard Skeleton Army Firecracker Goblin Hut Dark Prince
Skeleton Army Goblin Hut Bandit
Skeleton Army Goblin Hut Bandit
Wizard Firecracker Goblin Hut Skeleton Army Dark Prince
Firecracker Goblin Hut Wizard Skeleton Army Dark Prince Bandit
Wizard Firecracker Ice Golem Goblin Hut Dark Prince Bandit
Goblin Hut
Wizard Skeleton Army Dark Prince Firecracker Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Ice Golem Goblin Hut Dark Prince Bandit
Bandit Firecracker Ice Golem Wizard
Skeleton Army Bandit Ice Golem Goblin Hut Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince Ice Golem Bandit
Goblin Hut Skeleton Army Dark Prince Bandit
Firecracker Wizard Ice Golem Goblin Hut
Skeleton Army Dark Prince Ice Golem Goblin Hut Bandit
Skeleton Army Dark Prince
Firecracker Ice Golem Goblin Hut Skeleton Army Dark Prince Bandit
Goblin Hut Skeleton Army
Goblin Hut Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince Ice Golem Wizard Bandit
Wizard Firecracker Skeleton Army
Goblin Hut Skeleton Army Firecracker Ice Golem Dark Prince
Firecracker Ice Golem Goblin Hut Wizard Dark Prince
Goblin Hut

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Ice Golem Bandit
Firecracker Bandit
Goblin Hut Bandit
Firecracker Ice Golem Dark Prince
Wizard Firecracker Dark Prince
Firecracker Wizard Ice Golem
Firecracker Wizard
Firecracker Ice Golem Wizard
Firecracker Wizard Bandit
Firecracker Wizard Dark Prince Bandit
Firecracker Wizard
Firecracker Ice Golem Goblin Hut Bandit
Firecracker Bandit
Firecracker Ice Golem Goblin Hut
Firecracker Goblin Hut Wizard Bandit
Firecracker Goblin Hut Wizard Bandit
Firecracker Wizard Dark Prince Bandit
Firecracker Wizard
Wizard
Firecracker Ice Golem Wizard Dark Prince
Firecracker Wizard Bandit
Wizard Bandit
Firecracker Bandit
Firecracker Ice Golem Wizard
Firecracker Goblin Hut Wizard
Wizard Bandit
Firecracker
Firecracker Wizard
Goblin Hut Skeleton Army Dark Prince Bandit
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard Dark Prince
Firecracker Ice Golem Wizard
Firecracker Dark Prince
Firecracker
Firecracker
Firecracker Dark Prince Bandit
Firecracker Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076